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GUIA BASICO DAS CLASES[Tutorial]
GUIA BASICO DAS CLASES[Tutorial]

[MEGA] Guias Classes + Tutoriais

 






  1. GUIAS COMPLETOS:

    Guia de Arqueiros Arcanos



    Ganho de Status por Ponto de Atributos:


    Ganho de Status por ponto de Atributos:


    • À cada 10 Pontos em Força:


    ◦ 2 de Ataque
    ◦ 0 de Mágica
    ◦ 1.25 de Defesa
    ◦ 4 de Precisão
    ◦ 1 de Evasão


    • À cada 10 Pontos em Inteligência:


    ◦ 1 de Ataque
    ◦ 3 de Mágica
    ◦ 0.75 de Defesa
    ◦ 4 de Precisão
    ◦ 1.5 de Evasão


    • À cada 10 Pontos em Destreza:


    ◦ 1.2 de Ataque
    ◦ 1.8 de Mágica
    ◦ 1.25 de Defesa
    ◦ 17.5 de Precisão
    ◦ 10 de Evasão




    Ganho de Status por Grau de Classe:
    • Cada Quest de Grau de Classe te dá:


    ◦ 5 de Ataque
    ◦ 6 de Mágica
    ◦ 5 de Defesa
    ◦ 8 de Precisão
    ◦ 7 de Evasão


    Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char.
    O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.




    Por que criar um Arqueiro Arcano?


    Ao contrário do que muitos pensam, Arqueiro Arcano é completamente diferente do Mago.
    Uma das principais características que os diferem é a de que o arqueiro tem aspectos de Suporte, enquanto que o Mago é um Damage Dealer natural.
    A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e partys para Up.
    O que nos torna mais independetes do que os Magos além da Cura, é o fato de que nosso combo Stunlock funciona à uma distância alta do Mob.




    Balanço da Classe


    Em vista do que foi dito acima, já dá pra pontuar alguns pontos Positivos e Negativos.


    Vantagens:
    • Autonomia na hora de Upar.
    • Maior Alcance do Jogo.
    • Facilidade para Encontrar Partys.
    • Stunlock à distância.
    • Bom potencial de críticos.


    Desvantagens:
    • Defesa e evasão medianas.
    • Necessidade do Grau 15 para acúmulo de vários buffs.
    • Falta de Skills com dano massivo.




    Build:


    Aqui comentarei tanto sobre equipamentos como atributos, já que uma coisa é ligada à outra.
    Os atributos no Cabal são bastante flexíveis. Em vista disso, não pense que só porque você vai
    fazer uma build com atributos para usar Equipamento X +7, que você terá que ter todos os atributos preparados.
    Molde aos poucos, conforme os equipamentos que você dispõe no momento.


    1º - Inteligência ou Destreza?


    Os Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muitos acreditarem que só existe um.
    Inteligência te proporciona um dano mágico maior do que Destreza, mas por outro lado, te
    proporciona menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada
    e foque nele como seu atributo principal.
    Seus dois atributos "coadjuvantes" ficarão apenas no requerimento para usar os Equipamentos,
    enquato no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.




    2º - Equipamentos:


    Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora para outra, você pode
    conseguir um equipamento raríssimo. Por isso, é bom estar preparado para mudanças súbitas
    nos atributos com Poções de Extração.
    Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base para focar
    o "final" da build, seriam:


    • Traje de Mithril [1] +6:


    • Força: 152
    • Inteligência: 381
    • Destreza: 305




    • Orbe de Mithril [1] +6:


    • Força: 67
    • Inteligência: 536
    • Destreza: 134




    • Cristal de Mithril [1] +6:
    • Força: 134
    • Inteligência: 402
    • Destreza: 205




    O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai
    dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual.
    Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.
    Então, independente da escolha entre Inteligência e Destrez. Uma build com os equipamentos
    citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:


    Força: 152
    Inteligência 536
    Destreza: 305


    E os pontos restantes no atributo escolhido.
    Levando em consideração que um personagem dual Transcendente tem 1264 Pontos de atributo,
    ainda restariam 271 pontos para distribuir.


    Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equipamentos.
    De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
    Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
    A Luva não tem nada tão característico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
    Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica,
    Taxa/Danos Críticos nas armas e Visor.
    Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta.
    Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.




    3º - Jóias:


    Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação.
    Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados.
    Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes.
    Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação.
    Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.




    4º - Aprimoramentos:


    Um personagem dual Transcendente possui 6 slots de aprimoramento.
    HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots.
    Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário.
    Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.
    Para não restarem dúvidas à respeitos dos mesmos, segue abaixo seus respectivos nomes:


    • Domínio da Vitalidade
    • Manipulação Arcana
    • Amplificação Arcana
    • Instinto Defensivo
    • Absorção de Dano
    • Sexto Sentido
    • Reflexo


    Habilidades Especiais
    Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.


    Aura de Batalha:
    A Aura é a habilidade que você conseHabilidades Especiais
    Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.


    Aura de Batalha:
    A Aura é a habilidade que você consegue no nível 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe.
    É uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Crítica e Adicional de Danos Críticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.


    Modo de Batalha 1 - O Caçador:
    Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot.
    Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável.
    É obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nível 30. Ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 40,
    pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha.
    A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.


    Modo de Batalha 2 - O Atirador:
    Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos
    com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo,
    porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano.
    Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
    Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
    O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 60,
    pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
    Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.


    Disparo Letal:
    Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo.
    Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.




    Skills de Ataque:


    Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
    De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas.
    Vá comprando-as de acordo com o aumento do Rank, dando sempre preferência para as mais fortes.
    Atentando sempre para o Tempo de Resfriamento, para que dessa forma, consiga combar tranquilamente com
    as técnicas que tiver no momento.
    Lanças e Canhões são interessantes para todos os níveis, em especial para os mais altos, onde sua mágica
    tem um efeito bom quando os mesmos estão nos níveis 18 ~ 20.
    As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto que os Canhões são, Pedra, Fogo e Relampejante.


    Disparo Crítico:
    Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill.
    Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equipamentos de aumento em Danos Críticos ou com Amp.
    Mágica faz um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo,
    o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior.
    Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.


    Disparo Explosivo:
    Outra skill bastante útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos, além de ter uma aréa de
    efeito interessante. Se torna ótima para controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes.
    Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que no nível 9 aqui não é necessário.


    Projétil Venenoso:
    Skill bastante eficiente para PvM, principalmente no início do jogo.
    Maximizada ela dá 67 de dano à cada 2 segundos nos Mobs que atinge.
    Apesar de ter um tempo de lance um pouco maior que as demais, o dano dela é alto para compensar.


    Disparo Sombrio:
    Essa é, na minha opinião, a melhor skill dos Arqueiros.
    Lance rápido, dano excelente e derruba. Não há muito o que comentar.
    Maximizá-la é quase uma obrigação...rs.


    Disparo Perfurante:
    Apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta, quando comparada com
    as outras skills. É preferível usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo e com um damage muito maior.


    Disparo Prismático:
    Assim como a skill acima, é bastante lenta quando comparada às demais.
    Não possue um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a Animação.


    Distorção Gravitacional:
    Essa é a skill diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de
    atordoar os Mobs que acerta e um Dano Excelente! Talvez o único problema dela seja o fato de ter um alcance mínimo.
    Se usada à menos de 3 células do alvo, seu personagem irá tentar "recuar" para obter espaço.
    Caso não consiga, o resfriamento da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha
    contra um jogador de classe "melee", essa "recuada" pode ser usada em seu proveito.
    Quando a questão é nível da Distorção, geralmente o costume é usar no nível 9 ou 12, para manter um resfriamento
    mais baixo, podendo usá-la sempre que precisar do atordoamento.


    Estrela Cadente:
    Outra skill muito interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre.
    Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos,
    mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como "Finisher" em um PvP ou para dar danos massivos
    em bosses. Nível 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.




    Skills de Suporte:


    Cura Maior:
    Essa é a skill que difere Arqueiros de “Magos com arcos”.
    Excelente para quem gosta de jogar individualmente ou em Party.
    Deve ser maximizada sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo)
    em muitas situações.


    Cura em Massa:
    Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células
    à sua volta. Apesar do resfriamento de 20 segundos, existem situações onde curar várias pessoas é essencial. Merece ser maximizada sem pensar.


    Guarda Baixa:
    Esse debuff é razoavelmente interessante.
    Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado.
    A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com Magias para Completar o
    Cooldown do seu combo, mantenha ele.


    Cegar:
    Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns
    Bosses. Ou tenha em nível 20, ou não tenha.




    Buffs:


    Energia Vital [Fortalecer Corpo]:
    Aumenta HP. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os
    Mobs dão danos consideráveis.


    Precisão [Fortalecer Ataque]:
    Skill que aumenta a precisão do personagem. Até o level 140 é a única fonte de
    precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buffs.


    Aguçar [Fortalecer Armas]:
    Caso tenha pontos disponíveis, não vejo porque não ter.
    Mas atentem ao fato de que ela fortalece apenas ataque com Espada.
    Excelente buff de suporte.


    Flecha Trespassante [Fortalecer Ataque]:
    Esse foi um dos buffs que mais me chamou a atenção.
    30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e até
    mesmo, Estrela Cadente, te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do
    atordoamento da Distorção Gravitacional em PvM. Além, é claro, de ser uma mão na
    roda no PvP.


    Arte da Precisão [Fortalecer Ataque]:
    Esse pode ser considerado como o buff Supremo dos Arqueiros.
    25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos adicionais por alguns segundos.
    Segundos esses, suficientes para matar vários players, ganhar uma exp considerável ou
    dar um dano absurdo em algum Boss.
    Interessante para todas as modalidades de jogo, contando que bem utilizado, já que
    prende o personagem no lugar em que ativou a técnica.
    Saber usar esse buff no lugar e hora certa vai ser o diferencial entre um Bom Arqueiro
    e um Arqueiro Comum.


    Concentração de Energia [Fortalecer Espírito]:
    Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito.
    É útil também para magos e Guardiões Arcanos (mágicos). Maximizada sem pensar.


    Armadura Repulsiva [Fortalecer Equipamentos]:
    Um dos principais buff da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em outras
    pessoas. É de grande utilidade em Party, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
    Maximize o mais rápido possível.


    Arte da Cura [Fortalecer Ataque Normal]:
    Outro excelente buff. Aumenta 110% a eficiência da Cura Maior e Cura em Massa.
    Maximize também sem pensar.


    Regeneração [Fortalecer Corpo]:
    Buff básico, comum à todas as classes. Ótimo nos níveis mais altos, onde te ajuda a
    sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com
    magias para completar o Cooldown do seu combo, mantenha-a.


    Visão Aguçada [Fortalecer Corpo]:
    Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu
    alcance em 1. Alcance de Debuffs, Cura e Skills de Ataque. Maximize também!
    Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso
    de ambas, conforme situação, até atingir o level 140, para que então seja capaz de
    usar ambos ao mesmo tempo.


    Benção Vital [ Fortalecer Corpo]:
    Terceiro buff de mesma classe. Obviamente os outros dois são muito mais importantes
    do que esse. Portanto, torna-se dispensável.




    Resistência a Interferências [Fortalecer Espírito]:
    Buff comum à todas as classes. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e
    investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra, onde você toma skill de todos os lados.gue no nível 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe.
    É uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Crítica e Adicional de Danos Críticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.


    Modo de Batalha 1 - O Caçador:
    Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot.
    Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável.
    É obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nível 30. Ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 40,
    pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha.
    A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.


    Modo de Batalha 2 - O Atirador:
    Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos
    com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo,
    porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano.
    Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
    Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
    O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 60,
    pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
    Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.


    Disparo Letal:
    Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo.
    Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.




    Skills de Ataque:


    Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
    De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas.
    Vá comprando-as de acordo com o aumento do Rank, dando sempre preferência para as mais fortes.
    Atentando sempre para o Tempo de Resfriamento, para que dessa forma, consiga combar tranquilamente com
    as técnicas que tiver no momento.
    Lanças e Canhões são interessantes para todos os níveis, em especial para os mais altos, onde sua mágica
    tem um efeito bom quando os mesmos estão nos níveis 18 ~ 20.
    As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto que os Canhões são, Pedra, Fogo e Relampejante.


    Disparo Crítico:
    Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill.
    Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equipamentos de aumento em Danos Críticos ou com Amp.
    Mágica faz um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo,
    o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior.
    Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.


    Disparo Explosivo:
    Outra skill bastante útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos, além de ter uma aréa de
    efeito interessante. Se torna ótima para controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes.
    Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que no nível 9 aqui não é necessário.


    Projétil Venenoso:
    Skill bastante eficiente para PvM, principalmente no início do jogo.
    Maximizada ela dá 67 de dano à cada 2 segundos nos Mobs que atinge.
    Apesar de ter um tempo de lance um pouco maior que as demais, o dano dela é alto para compensar.


    Disparo Sombrio:
    Essa é, na minha opinião, a melhor skill dos Arqueiros.
    Lance rápido, dano excelente e derruba. Não há muito o que comentar.
    Maximizá-la é quase uma obrigação...rs.


    Disparo Perfurante:
    Apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta, quando comparada com
    as outras skills. É preferível usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo e com um damage muito maior.


    Disparo Prismático:
    Assim como a skill acima, é bastante lenta quando comparada às demais.
    Não possue um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a Animação.


    Distorção Gravitacional:
    Essa é a skill diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de
    atordoar os Mobs que acerta e um Dano Excelente! Talvez o único problema dela seja o fato de ter um alcance mínimo.
    Se usada à menos de 3 células do alvo, seu personagem irá tentar "recuar" para obter espaço.
    Caso não consiga, o resfriamento da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha
    contra um jogador de classe "melee", essa "recuada" pode ser usada em seu proveito.
    Quando a questão é nível da Distorção, geralmente o costume é usar no nível 9 ou 12, para manter um resfriamento
    mais baixo, podendo usá-la sempre que precisar do atordoamento.


    Estrela Cadente:
    Outra skill muito interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre.
    Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos,
    mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como "Finisher" em um PvP ou para dar danos massivos
    em bosses. Nível 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.




    Skills de Suporte:


    Cura Maior:
    Essa é a skill que difere Arqueiros de “Magos com arcos”.
    Excelente para quem gosta de jogar individualmente ou em Party.
    Deve ser maximizada sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo)
    em muitas situações.


    Cura em Massa:
    Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células
    à sua volta. Apesar do resfriamento de 20 segundos, existem situações onde curar várias pessoas é essencial. Merece ser maximizada sem pensar.


    Guarda Baixa:
    Esse debuff é razoavelmente interessante.
    Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado.
    A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com Magias para Completar o
    Cooldown do seu combo, mantenha ele.


    Cegar:
    Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns
    Bosses. Ou tenha em nível 20, ou não tenha.




    Buffs:


    Energia Vital [Fortalecer Corpo]:
    Aumenta HP. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os
    Mobs dão danos consideráveis.


    Precisão [Fortalecer Ataque]:
    Skill que aumenta a precisão do personagem. Até o level 140 é a única fonte de
    precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buffs.


    Aguçar [Fortalecer Armas]:
    Caso tenha pontos disponíveis, não vejo porque não ter.
    Mas atentem ao fato de que ela fortalece apenas ataque com Espada.
    Excelente buff de suporte.


    Flecha Trespassante [Fortalecer Ataque]:
    Esse foi um dos buffs que mais me chamou a atenção.
    30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e até
    mesmo, Estrela Cadente, te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do
    atordoamento da Distorção Gravitacional em PvM. Além, é claro, de ser uma mão na
    roda no PvP.


    Arte da Precisão [Fortalecer Ataque]:
    Esse pode ser considerado como o buff Supremo dos Arqueiros.
    25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos adicionais por alguns segundos.
    Segundos esses, suficientes para matar vários players, ganhar uma exp considerável ou
    dar um dano absurdo em algum Boss.
    Interessante para todas as modalidades de jogo, contando que bem utilizado, já que
    prende o personagem no lugar em que ativou a técnica.
    Saber usar esse buff no lugar e hora certa vai ser o diferencial entre um Bom Arqueiro
    e um Arqueiro Comum.


    Concentração de Energia [Fortalecer Espírito]:
    Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito.
    É útil também para magos e Guardiões Arcanos (mágicos). Maximizada sem pensar.


    Armadura Repulsiva [Fortalecer Equipamentos]:
    Um dos principais buff da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em outras
    pessoas. É de grande utilidade em Party, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
    Maximize o mais rápido possível.


    Arte da Cura [Fortalecer Ataque Normal]:
    Outro excelente buff. Aumenta 110% a eficiência da Cura Maior e Cura em Massa.
    Maximize também sem pensar.


    Regeneração [Fortalecer Corpo]:
    Buff básico, comum à todas as classes. Ótimo nos níveis mais altos, onde te ajuda a
    sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com
    magias para completar o Cooldown do seu combo, mantenha-a.


    Visão Aguçada [Fortalecer Corpo]:
    Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu
    alcance em 1. Alcance de Debuffs, Cura e Skills de Ataque. Maximize também!
    Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso
    de ambas, conforme situação, até atingir o level 140, para que então seja capaz de
    usar ambos ao mesmo tempo.


    Benção Vital [ Fortalecer Corpo]:
    Terceiro buff de mesma classe. Obviamente os outros dois são muito mais importantes
    do que esse. Portanto, torna-se dispensável.




    Resistência a Interferências [Fortalecer Espírito]:
    Buff comum à todas as classes. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e
    investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra, onde você toma skill de todos os lados.





    Espadachin Arcano





    Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All.
    Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs.
    Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.




    Introdução:


    Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano.
    No entanto, nesta última semana fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros,
    checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras
    classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
    O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente.
    E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando
    citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada.
    Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx.
    As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder,
    que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta,
    tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente.
    Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se.
    No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
    Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado.
    No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades
    aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de
    debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho,
    quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
    A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o
    que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano
    nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão.
    Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que
    há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
    Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta
    prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto
    agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.




    Características da Classe:


    • De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
    • Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
    • Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
    • Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
    • Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
    • Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
    • Possui várias skills de baixo tempo de lance;
    • No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
    • Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
    • Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
    • Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
    • Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
    • É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;




    Vertentes:


    Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas.
    A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro.
    Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática.
    Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.




    Melee:


    Técnicas de Aprimoramento:







    A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador.
    Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que
    simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.




    Burst Damage:




    A vertente da qual eu faço parte, pois certamente é o caminho mais barato, focada nos danos críticos.
    Entretanto, A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única
    dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o
    Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
    Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje,
    um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo,
    pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens
    de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
    O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais
    chances de critar alguma. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito.
    Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos
    cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
    Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no
    alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo). Isto pode render ao Burster danos altíssimos,
    com chances de realizar um golpe crítico em todos os hits de seu Massacre ou Impacto Infernal.
    Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto,
    pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode
    soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
    Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com
    as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso,
    deslizes confusivos ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
    Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio,
    os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos
    (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts
    finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum, e isso também aproveita um dos fatores do BM2,
    o fator de manter os buffs, assim continuando com 50% de taxa crítica, diferentemente do BM1.




    Armas Razoáveis:


    Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
    Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
    Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos
    Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos




    Armas Um Pouco Acima da Média:


    Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
    Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
    Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
    Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos


    Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
    Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos




    Armas Excelentes:


    Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos
    Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
    Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos
    Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica


    Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
    Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos




    Armas Perfeitas:


    Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
    Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
    Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
    Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos


    Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
    Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
    Fatal Cristal de Ametista[3]~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
    Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos




    Base Damage:


    Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte.
    Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a
    cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são
    minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico,
    os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha
    primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência
    para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem
    durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
    A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para
    chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano
    crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
    Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot.
    Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:



    (a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)


    A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos,
    com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
    Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos
    perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
    A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:



    (a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)




    E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:



    (a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)


    Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas
    de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando
    tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.


    Guia Guerreiro

    O Guerreiro
    A classe Guerreiro (GU) ou Warrior (WA), se baseia no combate corporal, se descer a porrada com uma espada gigante é a sua praia, esse é o seu personagem ideal.


    Pontos Fortes do Guerreiro:
    O Guerreiro possui o melhor ataque base do jogo, a segunda melhor defesa base do jogo, e o maior HP de todos. O que o tornam o conhecido Tanker, o "deixa comigo" dos personagens.
    Além disso, os buff's dos guerreiros a serem utilizados em grupo são extremamentes eficientes, o que o torna um ótimo "suporter".


    Pontos fracos do Guerreiro:
    O Guerreiro possui uma péssima evasão, e uma péssima precisão, o que fazem com que os "MISS" sejam inevitáveis quando o combo não for ativado, e os mesmos "MISS" sejam poucos em relação a sofrer danos enfrentando algum oponente.
    Outro ponto considerável é a demora na execução de suas skills.
    O Guerreiro tem a menor inteligência entre os personagens, que resulta em pouca capacidade de Mana(MP).
    [Somente Membros poderão ver os links
    A cada 10 pontos em determinado status te dão as seguintes implementações:



    Primeiramente siga os Níveis de crescimento na barra de Classe do seu personagem, sempre colocando o mínimo pedido em cada atributo:
    Exemplo de um char de grau de Classe 1:



    Exemplo de um char de grau de Classe 12:



    Sobram muitos pontos para serem distribuídos
    O que fazer com eles?
    Coloque o mínimo para usar o set e a arma em Dex e Int, e o resto deve ser colocado no atributo força(str).


    Set Mithril


    Set Pesado (Armadura) Somente para Guerreiros/ Guardiões Arcano : Defesa 98 / Evasão 121


    Mithril Elmo
    STR 546 / INT 68 / DEX 137


    Mithril Armadura
    STR 553 / INT 69 / DEX 138


    Mithril Manopla
    STR 505 / INT 63 / DEX 126


    Mithril Grevas
    STR 513 / INT 64 / DEX 128


    Montante Mithril.


    Mithril Montante : Ataque 222 / Magica 109 / Precisão 866
    STR 540 / INT 60 / DEX 60


    Os atributos de Mitrhil +7 com slot é:
    STR 617 / INT 77 / DEX 154


    Qual a diferença em por pontos em Força e Destreza para um GU? (levando em conta que INT é inútil pra nosso Char)
    Diferença básica será nos atributos Ataque/ Precisão-Evasão, quanto mais a distribuição pender para força, maior será o ataque e menos a precisão-evasão, e quanto mais pender para destreza, menor o ataque e maior a precisão-evasão.



    Novato


    Saque Relâmpago
    Atk: 20.70 (+1.60 por nivel) Tempo de Ação: 1.6sec
    Amp. Ataque: x 1.10
    Queda: 40%
    Campo de Ação: 0~1[/color]
    "Golpeia o alvo com a força do vento."
    Skill Rápida e de Multiplos alvos, porém dispensável.


    Estocada Impactante
    Atk: 19.70 (+1.50 por nivel) Tempo de Ação: 1.5sec
    Amp. Ataque: x 1.10
    Queda: ~
    Campo de Ação: 1~2[/color]
    "A técnica de Esgrima básica para espadachins."
    Skill Inicial, rápida e básica no inicio do jogo, utilizada por alguns em PvP, e dispensável de sua lista final das 21 escolhas.


    Estocada Poderosa
    Atk: 42.80 (+2.50 por nivel) Tempo de Ação: 2.0sec
    Amp. Ataque: x 1.10
    Queda: 50%
    Campo de Ação: 1~2
    "Perfura o Alvo com um poderoso golpe."
    Skill rápida e de golpe duplo, também utilizada por alguns em PvP, e também nenhuma ótima utilidade no decorrer do jogo.


    Recuar
    Atk: ~ Tempo de Ação: 0.8sec
    Amp. Ataque: ~
    Queda: ~
    Campo de Ação: ~
    "Afasta-se rapidamente dos inimigos."
    Skill interessantíssima em ocasioes de mass pvp e ótima para Lure de Mobs,recomendada.


    Aprendiz


    Deslizar
    Atk: ~ Tempo de Ação: 0.5sec
    Amp. Ataque: ~
    Queda: ~
    Campo de Ação:~
    "Aumenta a velocidade dos movimentos por um curto período de tempo."
    Skill Indispensável para qualquer classe, torna buscas por oponentes e a fuga dos mesmos muito mais fácil.


    Concentração
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    Amp. Ataque: ~
    Queda: ~
    Campo de Ação:~
    Buff que lhê atribui 400 de precisão no Level 20 (skill passiva)
    "Concentra a mente para aumentar precisão."
    Buff sem muita utilidade para quem comba e baixa atribuição significativa para quem está utilizando a BM2. Dispensável.


    Corte Profundo
    Atk: 53.20 (+1.40 por nivel) Tempo de Ação: 1.7sec
    Amp. Ataque: x 1.10
    Queda: 65%
    Campo de Ação: 0~1
    "Golpeia o lavo usando uma espada gigante."
    Skill veloz e com utilidade em certas ocasioes no inicio do jogo, porém dispensável no fim das contas.


    Impacto Contusivo
    Atk: 84.80 (+1.90 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
    Amp. Ataque: x 1.20
    Queda: 70%
    Campo de Ação: 0~1
    "Gira e golpeia da cima para baixo."
    Skill com uma boa porcentagem de queda para o inicio do jogo, seu tempo de lance é de 2.2 segundos, porém dispensável para PvM e na listagem final.


    Aspirante


    Reforçar Lamina
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    Ataque Adicional: 15 (+1.00 por nivel )
    "Almenta o dano da espada fundindo com a mana."
    Buff que lhê atribui 34 de ataque no level 20 (skill Passiva)
    Indispensável até o momento em que se aprende técnicas superiores de buffs de ataque que não podem ser utilizadas ao mesmo tempo, no fim das contas dispensável.


    Impulso Feroz
    Atk: 169.90 (+4.00 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
    Amp. Ataque: x 1.30
    Queda: 60%
    Campo de Ação: 1~3
    "Ataque em aspiral usando a espada."
    Skill dispensável.


    Desbalancear
    Atk: 90.70 Tempo de Ação: 1.6sec
    Amp. Ataque: ~
    Queda: 70%
    Campo de Ação: 0~1
    "Golpe que desequilibra o adversário."
    Skill sem taxa de Amplificação de ataque, dispensável apesar de veloz.


    Lamina Crescente
    Atk: 104.90 (+2.20 por nivel) Tempo de Ação: 2.2sec
    Amp. Ataque: x 1.30
    Queda: 70%
    Campo de Ação: 0~1
    "Gira e golpeia o alvo com uma espada gigante para o alto atacando o alvo."
    Skill veloz e com ótima porcentagem de Queda, utilizada no decorrer do jogo, substituivel no fim.


    Especialista


    Triturar
    Atk: 209.10 (+3.30 por nivel) Tempo de Ação: 2.9sec
    Amp. Ataque: x 1.40 Queda: 80%
    Campo de Ação: 0~1
    "Salto giratório e estocada que acerta o alvo."
    Ótima skill para PvM, muito utilizada no combo mais utilizado pelos guerreiros do jogo.


    Carga
    Atk: 107.60 (+3.30 por nivel) Tempo de Ação: 1.3sec
    Amp. Ataque: ~
    Queda: 80%
    Campo de Ação: 0~1
    "Usa a força das pernas e do ombro para trombar com o Alvo."
    Skill de aproximação rápida, boa porcentagem de queda e tempo de execução muito baixo. Ótima.


    Queda Livre
    Atk: 211.40 (+3.20 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
    Amp. Ataque: x1.40
    Queda: 85%
    Campo de Ação: 1~2[/color]
    "Salto girátorio e abre uma fenda no espaço."
    Skill Indispensável, boa para quase todas as situações do jogo.


    Pele de Ferro
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    HP: +5 (+5 por nivel)
    Defesa: +10 (+1.50 por nivel)
    "Aumenta defesa com a força Arcana."
    Buff que lhê atribui 39 de defesa e 100 de HP no level 20 (skill passiva)
    Pele de ferro pode ser utilizada com a barreira de auras, e por isso se tora um buff interessantíssimo para o guerreiro, indispensável.


    Choque Arcano
    Atk: 106.50 (+1.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
    Amp. Ataque: x 1.20
    Atordoamento: 85% (Duração de 2 Segundos)
    Campo de Ação: 1~12
    "Ataca com um golpe aproximando rapidamente."
    Única skill com atordoamento do guerreiro, skill com o tempo de lance mais baixo de todas, e o mais eficáz na busca de aproximação do adversário, seu único porem é que de tão eficiente, seu tempo de resfriamento é altissimo, skill indispensável.


    Perito


    Energizar Lâmina
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    Ataque: +25 ( +1.50 por nivel )
    "Força Arcana avançada."
    Buff que lhê atribui 44 de ataque no level 20 (skill passiva)
    Skill discutivel quanto sua utilização, dependendo de como você se dedica a evolucção de level e skill talvez não seja nem utilizada, mas muito util na transição entre as skills de reforçar lâmina e alma da lâmina.


    Corte Circular
    Atk: 204.60 (+1.20 por nivel) Tempo de Ação: 2.1sec
    Amp. Ataque: x 1.20
    Investida: 60%
    Campo de Ação: 1~1
    "Ataca todos inimigos ao redor de uma vez."
    Skill veloz e uma das únicas que lhe atribuem investida, porém dispensável.


    Condenação Espiral
    Atk: 362.40 (+4.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.8sec
    Amp. Ataque: x1.50
    Queda: 80%
    Campo de Ação: 1~1[/color]
    "Permite realizar um ataque mortal em aspiral."
    Skill com boa utilidade em determinado ponto do jogo em questoes de PvM, inutilizavel em PvP, dano bom, a presença mais questionável entre as skills que acabam aparecendo na lista final de guerreiros.


    Impacto Violento
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    Queda: 11% ( +1.00 por nivel ) [/color]
    "Destrói o equilibrio do adversário com um unico golpe."
    Buff que lhe atribui 30% na chance de Queda de um oponente no level 20 (skill passiva)
    Ótima skill, derrubar é um ponto fortissimo no guerreiro, e é acentuado com esse buff, indispensável.


    Mestre


    Choque da Espada
    Atk: 249.50 (+1.40 por nivel) Tempo de Ação: 2.7sec
    Amp. Ataque: x 1.50
    Queda: 70%
    Campo de Ação: 1~7
    "Dispara uma onde de choque usando a espada gigante."
    Skill com um bom alcance, porém seu tempo de execução não é de 2,7 segundos como indicado pelo jogo, mesmo assim é uma skill com boa utilidade.


    Barreira de Aura
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    HP: 5 (+5 por nivel)
    Defesa: 10 (+2.50 por nivel)
    "Aumenta defesa usando sua aura."
    Buff que lhê atribui 58 de defesa e 100 de HP no level 20 (skill passiva)
    Skill indispensável em todas as situações, um buff magnifico.


    Mestre Supremo


    Terremoto
    Atk: 873.40 (+2.70 por nivel) Tempo de Ação: 6.5sec
    Amp. Ataque: x 1.60
    Queda: 95%
    Campo de Ação: 0~1
    "Choca a espada com a terra causando uma perigosa explosão."
    Skill bruta, com um ataque altissimo e um tempo de execução mais alto ainda, skill dispensável apesar de sua caracteristica de travar os mobs durante a execução.


    Brandir Espadas
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    HP: -105
    Resistencia a Taxa Critica: -2%
    Resistencia a Dano Critico: -11%
    "Abala a confiança do adversario com um terrivel grito de guerra que faz tremer céu e terra."
    Debuff que retira de seu oponente 21% de resistência a taxa critica e 30% de resistência a danos criticos no level 20, um debuff monstro e de uma utilidade incrível.


    Grão Mestre


    Tufão
    Atk: 806.00 (+6.00 por nivel) Tempo de Ação: 4.3sec
    Amp. Ataque: x 1.70
    Queda: 90%
    Campo de Ação: 1~7 [/color]
    "Abre caminho com uma tempestade mortal."
    Tufão é a melhor skill em questão de PvM com muitos oponentes, e skill indispensável em todas as ocasioes do jogo.


    Alma da Lâmina
    Atk: ~ Tempo de Ação: 2.2sec
    Ataque Adicional: 36 (+2.00 por nivel )
    "Técnica elevada da Aura da Lâmina."
    Buff que lhê atribui 74 de ataque no level 20 (skill passiva)
    Seu buff final para ataque, 74 de ataque é uma bruta ajuda, indispensável!


    Grito Tempestuoso
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
    Resistência á Imobilidade: 100%
    Resistência á Queda: 100%
    Resistência á investida: 100%
    Resistência á Atordoamento: 100%[/color]
    "Esquiva com rapidez das técnicas de enfraquecimento."
    Buff que tem sua utilidade em determinadas ocasioes do jogo, se bem utilizada faz vc vencer qualquer tipo de oponente em qualquer ocasião, em BM2 sua utilidade é de extrema eficácia.


    Ancião


    Recuperaçao Felina
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
    Recupera HP: +43 por 2 sec (+3.00 por nivel)
    "Recupera a vitalidade com poder dos predadores."
    Ótimo buff, e com utilização eficáz.


    Abalo Sísmico
    Atk: 802.50 (+ 2.50 por nivel) Tempo de Ação: 3.0sec
    Amp. Ataque: x 1.70
    Queda: 90%
    Dano Continuo: -10 (Duração de 8 segundos)
    Campo de Ação: 1~5
    Skill mais importante do guerreiro, dano alto, tempo de execução bom e alta chance de queda, além de seu alcanse muito util, indispensável.


    Grito de Moral
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
    HP: +70(+20.00 por nivel)
    Campo de Ação: 0 ~16
    "A voz da fera aumenta o desejo, de combate do grupo."
    Buff que só pode ser utilizado em party, e que atribui 450 de HP a todos os membros do grupo no level 20 (skill passiva)
    Muito útil em dungeons e em party's para up, salva muitas vidas.


    Grito de Furia
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
    Ataque: +15 (+5.00 por nivel)
    Magica: +15 (+5.00 por nivel)
    Campo de Ação: 0 ~16
    "A voz da fera aumenta seu ataque em combate, enfurecendo seu grupo."
    Buff que só pode ser utilizado em party, e que atribui 110 de ataque e 110 de magia a todos os membros do grupo no level 20 (skill passiva)
    Apesar de seu tempo de ativação ser baixo, quando bem utilizada é brutal, indispensável.


    Transcendente


    Vitalidade do urso
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5sec
    HP+430 (+30.00 por nivel)
    "Expande o limite do seu corpo usando a força dos animais."
    Buff que lhe atribui 1000 de HP no level 20 (skill passiva)
    Skill com sua utilidade, em certas ocasioes o torna imortal, experimente uma combinacão com rêsistencia a interferencias, BM2 e Aurea no meio de alguns oponentes.


    Espirito Sangrento
    Ataque: 110 ( +10.00 por nivel)
    Defesa: -89% ( +1.00 por nivel )
    Atk: ~ Tempo de Ação: 1.5 sec
    "O sangue furioso de um guerreiro leva sua força às custa de sua defesa."
    Buff que lhe atribui 300 de ataque e retira 70% de sua defesa no level 20 (skill passiva)
    Se bem utilizada faz com que esses 70% de defesa perdidos nem tenham relevância na situação, use com inteligência.


    Modos de Batalha


    O Invencivel
    Quest: Grau de Classe 3 Tempo de Ação: 6.0 sec
    Transforma o portador em um Guerreiro invencivel
    O Ceifador
    Quest: Grau de Classe 5 Tempo de Ação: 6.0 sec
    Transforma o portador em um guerreiro com Lança Astral.
    Arremesso
    Quest: Grau de Classe 5 Tempo de Ação: 3.0 sec
    Golpeia o inimigo usando a Lança Astral.


    Quais aprimoramentos aconselháveis ???


    Um personagem com Rank de Espada Classe Transcendente possui todos os slots de aprimoramento livres, que no total são 6.
    A melhor utilização deles são as seguintes opções:

    Essa é a escolha perfeita dos aprimoramentos.
    Evite perder dinheiro trocando-os.


    Qual o Level de cada Skill devo usar?


    Novamente levando em conta grau de classe Trancendente.

    Aqui também pode haver modificações, vai de cada um!


    Atributos Iniciais: Qual a influência?
    Seu personagem assim como todos os outros possui um certo numero de particularidades a serem consideradas na montagem do personagem, como a Taxa crítica e o Dano crítico.


    Sua taxa inicial, será de 5% de chances de critico, e o limite de um personagem é de 50% da mesma. Então, calcule sua taxa incluindo essa particularidade.


    Lembre-se, de nada adianta possuir um grande numero de danos criticos em seus equipamentos se a chance dos danos criticos aparecerem for baixa.


    Sua porcentagem de danos criticos inicial é de 10%, ou seja, seu dano critico terá 10% a mais sobre o dano normal.




    Guia Duelista
    Porque ser um duelista?!


    Essa
    com certeza tinha que ser a primeira pergunta. Vou respondê-la,
    apontando alguns prós e também alguns contras da classe. Assim fica
    mais fácil caso esteja em dúvida.



    • Vantagens:
    • Uma classe versátil, tem como base um dano bom e uma defesa relativamente baixa, com uma boa precisão e uma excelente evasão;
    • Um dos mais rápidos no campo de batalha. Velocidade de ataque define bem um DU;
    • Com sua evasão alta, a chance de tomar hits de 'mobs' diminui consideravelmente;
    • Melhor BM2 do jogo [Fato, mesmo que as outras classes venham com mimimi, é inveja o/];
    • Buffs bons e muito úteis [Apenas para ele mesmo, incapaz de 'dar' buffs];
    • Maioria das skills AoE, Area of Efect (Dano em Area);
      Desvantagens :
    • Defesa relativamente baixa; [Quando comparado a um GU, ou um GA.]
    • Dependendo da sua Build (set que vai usar), é obrigatório parar em ósmio;

    • Precisão/Evasão não funcionam se o adversário usar combo. Ou seja
      maioria das vezes no pvp sua evasão alta é simplesmente inútil;




    Espadas ou Katanas
    Como duelista, você tem ainda a chance de escolher usar 2 espadas, 2 katanas ou até mesmo uma de cada.
    Espadas:
    Tomando como exemplo uma espada de Mitrhill +7 [1]

    Os pontos necessários são :
    FOR :408
    INT : 68
    DES : 272
    E os atributos da espada são:
    Ataque : 189
    Mágica : 155
    Precisão :745


    Katanas:
    Tomando como exemplo uma katana de Mitrhill +7 [1]

    Pontos Necessários são :
    FOR : 272
    INT : 68
    DES : 408
    Atributos da katana são :
    Ataque : 187
    Mágica : 158
    Precisão :748


    Ou seja, a diferença fica mesmo em questão de perder 2 de ataque da espada e ganhar 3 de precisão, e vice-versa. Na minha humilde opinião, é a mesma coisa, escolha a que você achar mais bonita =D Mas lembre-se de que para usar a espada será necessário ter FOR alta, e para usar katana uma DES alta. Portanto lembre-se, disso na hora de montar seu build.
    Lembrando
    sempre também que, os pontos colocados em FOR e DES no duelista dão
    sempre os mesmos atributos, conforme mostra a tabela.



    Builds!
    Com
    a tabela a cima em mãos, não tem segredo. Sabendo que DES e FOR dão os
    mesmo atributos, podemos escolher qual equipamento usar. A sua
    distribuição de pontos vai ser proporcional ao equipamento que escolher.


    Quimonos ou Armaduras
    Aqui
    sim, nos começamos a formar a distribuição de pontos. Caso você prefira
    PvP, armaduras seriam a melhor opção. Lembrando que a partir do set lvl
    99, cada equipamente é especifico, ou seja, um DU com armadura ficará
    apenas em Ósmio.
    ~~> Armadura de Ósmio;
    Bom,
    como todo DU, você irá por os pontos até o lvl 70 certinhos, dividindo
    entre DES e FOR, cumprindo todas as metas para o aumentando nv. Mas se
    você pretende então começar a usar uma poderosa e super-protetora
    armadura, é hora de se mexer!
    A armadura de ósmio tem uma defesa
    maior do que um quimono de ósmio, porém precisa de uma quantidade de
    FOR muito maior também! Aqui vai uma pequena amostra de quanta FOR você
    vai precisar e também de quanta DEF você irá ganhar =D

    NOTA:Obviamente
    nessa imagem é a armadura mais acessível ao público, porém o ideal
    seria uma armadura com 1 slot em ampl. de espada e um slot em HP, desse
    jeito:

    NOTA²:Use os requerimentos de GUERREIRO para saber onde colocar seus pontos ^^




    ~~> Quimonos (Set 'leve')
    Ósmio ou Mistico
    Agora
    fica por conta do jogador. Caso você goste de PvP, mais uma armadura
    não seja acessivel pelo preço, você pode também usar um quimono de
    Ósmio com ampl. espada para PvP. Não será tão eficiente, porém seria
    mais vantajoso que um mistico. Quanto ao mistico, você poderá usa-lo em
    PvM com uma eficiencia maior do que o ósmio, pela sua defesa e sua
    evasão.



    Como podemos ver na imagem segue uma linha de requerimentos onde DES acompanha FOR.


    FOR : 278
    INT : 56
    DES : 278


    Com isso montamos nosso build. Escolha o que mais lhe agrada e separe seus pontos corretamente.




    ~~>Jóias
    Anéis.
    Simples fácil e rápido.
    2 Anéis da Sorte +1. Caso você furte bancos, +2 *.*
    Obs.: Tem alguns DU q eu vi usando Anel Lutador +7, a minha preferência fica com os da sorte.
    Ou
    até em momentos quando você ligar seu BM, usar anéis criticos +1 são
    uma boa pedida, já que o dano quando critar vai ser maior ainda ^^.


    Brincos.
    Vampiricos. dê Preferência ao +4, caso não tenha grana +2/+3!
    Se você prefere PvP, pode usar brincos de regeneração... que dão HP a mais. ^^


    Braceletes.
    PvP ~> Braceletes do Lutador.
    PvM
    ~> Da extorção ou outro com carecteristicas vampiricas. (Se você
    tiver a prancha branca já, obviamente não vai precisar usar tanto
    esses.)


    Amuletos.
    Aqui
    vai depender novamente da sua preferência.Caso seu set esteja focado em
    PvM, e você já tenha brincos vamp. e braceletes da extorção, um amuleto
    vampirico +4, viria a calhar.
    Caso você esteja dando preferência a uma taxa critica, use um Amuleto da dor, ou até algo como um amuleto do Lutador.




    Aprimoramentos!
    Sem
    muito o que dizer, vou colocar apenas os aprimoramentos da nossa
    classe. Todo os listados tem que ficar no seu nível Maximo. Na ordem
    respectivamente: 10, 3, 8, 8, 3 e 3.


    Dominio da Vitalidade: Aprimoramento necessário a todas as classes, DU não é uma exceção ;p
    Sexto Sentido: Mais esquiva para nossa classe!
    Instinto Ofensivo:Temos nosso ataque aumentado em 45 pontos.

    Instinto Defensivo: Para suprir a nossa pequena deficiência em defesa, ótimo aprimoramento.
    Controle de Impacto: +104 de ataque. [IMG]https://forum.gamemax*****m.br/images/smilies/icon_twisted.gif[/IMG]
    Absorção de Danos:+55 de defesa.


    Todo os listados tem que ficar no seu nivel Maximo. Na ordem respectivamente: 10, 3, 8, 8, 3 e 3.




    Skills!
    Vamos lá então =D Sobre todas as skills.


    Buffs


    Concentração.:
    Bom, esse buff não vai servir para PvP. Mesmo por que entraria no lugar
    de resistência a interferência, e por que você não vai errar se usar
    combo. Então é útil para o PvM e só quando você não utiliza combos para
    matar os mobs.
    RANK ~> Aprendiz.


    Reforça Lâmina:
    Não há por que não pegar, seu primeiro buff que da ataque. Para leveis
    mais baixos é útil. Obviamente, você irá retirar esse buff depois de um
    tempo. Você recebe ainda +2 buffs de ataque.
    RANK ~> Aspirante.


    Pele de Ferro: Compre com gosto, vai usar pelo resto de sua vida como duelista. HP + DEF. LvL 20!
    RANK~> Especialista.




    Energiza Lâmina:
    Opa, olha o outro buff de ataque ai! Compre mais rápido o possível =D
    Maximizar essa skill não é uma obrigação, uma vez que temos + um buff
    de ataque ainda.
    Quando sobrar grana, retire o reforçar lâmina.
    OBS: NÃO VAI PODER SER USADA EM CONJUNTO COM A ALMA DA LÂMINA AO ATINGIR O LEVEL 140.


    RANK~> Perito.


    Passo Ilusório: Como se não bastasse toda essa evasão, ainda temos um buff de evasão! Mas repito aqui.
    Não
    é utilizável em PvP. Combo não pega MISS!! Ainda assim o único de nossa
    classe que é 'Fortalecer Ataque Normal' portanto, fique com ele até o
    final, sempre no lvl 20 =D
    Só um Lembrete, quando estiver em PT com
    um GA, não use esse buff, uma vez que o Escudo das Sombras é da mesma
    classe que o passo.


    Barreira de AurasBuff no estilo da pele de ferro. HP + DEF. Muito bom, e pode ser usado sem problema em conjunto com a pele. Lvl 20!
    RANK ~> Mestre.


    Esconderijo Natural:
    Não compre. Vai ter dar alguma resistência à imobilidade, e com duração
    baixa. Upe mais um rank e pegue 100% de resistência a imobilidade.
    RANK ~> Mestre Supremo.




    Alma da Lâmina: Ultimo buff de ataque você irá receber. Compre, use no lugar de seu outro buff. +74 de ataque. Lvl 20!
    RANK ~>Grão Mestre


    Grito Tempestuoso:
    Simplesmente a skill que apavora os EA's. É bastante útil também contra
    GU's que derrubam fácil, e na maioria das vezes fazendo você perder o
    combo.Ótimo buff.
    Resistência à Imobilidade, Queda, Investida, Atordoamento = 100%
    Ou seja, com esse buff, ninguém te segura.
    RANK~> Grão Mestre


    Corpo Espectral:Skill muito útil de DU. Deixa você com simplesmente 90% de esquiva, ou seja, a cada 10 hits, 9 serão MISS.
    OBS:
    Em PvP não funciona muito bem. Já que combo, não tem MISS. Porém
    combinado com recuar pode ser sim, uma tática ótima para um PvP. Uma
    vez que o inimigo perca o combo, se ele tentar atacar sem combo
    certamente será MISS ^^
    RANK ~> Ancião.


    Arte do Poderio:
    Skill perfeita para quem tem danos rápidos. 400 de dano adicional no
    lvl 20, indispensável. Perfeita para se usar com BM2 +atk automático
    devido ao grande DPS da BM2 de DU.
    RANK~> Ancião.


    Campo do Horror:
    Primeiro e único debuff da nossa classe. Acho que só não gera mais
    mimimi's do que a BM2. Tira simplesmente 150 de DEF e 500 de evasão
    (Level 20)
    RANK~> Transcendente.


    Lâmina intensa:
    Em conjunto com os Magos, somos os únicos que têm um buff de ampliação.
    No nosso caso os únicos com amplição de espada. +25% de amplitude de
    espada, buff perfeito.
    RANK~> Transcendente.
    Vou
    colocar aqui um post do GM Bruce e espero que entendam. Muitas pessoas
    estavam discutindo que o buff está errado, que dá muito menos que 25%
    de ampl.
    (Não entenda como plágio, apenas passando informação adiante)


    [GM] Bruce :


    Fiz
    aqui no ITS um DU level 160 com 833 de ataque. Soltando uma GM nivel 12
    e com 25% de amp nos equips o ataque subiu para (2482). Com o buff
    ativo repeti o processo e fui para (2690).
    Fazendo a conta: 2690 -
    2482 = 208 = 25% de 833. Resumindo, tudo certo, LI está funcionando
    corretamente, como já tinha concluído o frost em seus testes.




    Resistência a Interferências:Skill
    boa, use sempre em PvP, e até fique com ela quando estiver upando
    sozinho. Lembrando que em grupo temos Grito dos GU's que entram no
    lugar dela, e com MA's temos o Elevar Moral (SP).
    RANK~> Mestre. OBS! Mestre em magia!!
    Buff bom. Mais se lembre que é mestre em mágica! Te da resistência à atordoamento, investida, queda = 10%. Deixe level 20.


    Lembre-se. Deixe todos os buff level 20!






    Skills Complementares (Auxilio)!
    2 apenas, mais é importante ter elas. Vai ajudar seu DU em muitas situações, não só um DU, mais todas as classes.


    Deslizar (Dash): Skill mais básica de todas. Ótima, para correr, escapar, procurar, alcançar.
    RANK~> Aprendiz.



    Recuar:
    Skill ótima, quando usada no meio do combo do adversário, ela 'quebra'
    esse combo. Utilize sempre em conjunto com o corpo espectral, é uma
    ótima combinação.
    Btw. usar ela em PvP's vai gerar muitos mimimi's para seu lado ;p
    RANK~> Novato.
    Skills de Ataque!!
    Yeah, yeah. Parte interessante. Let's do it, huh.


    Novato.


    Saque Relâmpago Sua primeira skill. É como mulher. Use-a, depois a descarte. (Tah tah brincadeira :T). Deixe level 9.


    Estocada Impactante: Outra skill que você irá usar apenas no começo. Deixe level 9.
    OBS. Skill usada também para upar skills de espada!


    Perfurar e cortar:Ainda
    em novato você irá ganhar essa skill mais precisará upar um pouco de
    skills para chegar nela. Caso deseje, já pode retirar uma das 2
    anteriores. A melhor para tirar seria o saque relâmpago. Level 9.


    Aprendiz.


    Corte Duplo:Skill
    boa, 2 hits. Dano maior que o perfurar e cortar. Se quiser substitua,
    caso ache seu perfurar melhor, espere, logo logo vem o corte triplo!
    Level 9.


    Corte Triplo:Sua melhor skill até então, 3 hits, que para seu level serão fortes. Obviamente será descartada ao decorrer do jogo. Level 9.


    Aspirante.


    Desbalancear: Skill inútil, não compre. Mais um pouco pegue a dupla crescente.


    Dupla Crescente:
    Ataque rápido. Danos múltiplos. O correto agora seria tirar o
    desbalancear e por ela. Porém nem compre desbalancear vá direto nessa!
    Level 20.( Já que a skill é rápida, deixe ela com o maior dano
    possível).Taxa e danos críticos +10%!


    Cruz Mortal:
    Se quiser comprar será apenas por fetiche. A skill é bonita, porém
    lerda. Em minha opinião, é mais fácil upar próximo rank. E não pegar
    essa. Se pegar, deixe Lvl 9.


    Especialista.


    Assalto:
    Skill boa, irá te acompanhar para sempre. 'Pula' 4 espaços a frente, se
    projetando na frente do adversário.Taxa critica +5%, danos críticos
    +20%. Deixe Level 20. Assim como a dupla crescente é uma skill rápida.


    Choque Arcano: Skill muito boa. Ataque Adicional +106, Atordoamento 75%. Desliza até 12 'espaços' a frente. Deixe Level 9.


    Dança Nebulosa:
    Ataque bom para leveis baixo. Use-a e depois a descarte. Logo mais
    teremos ataques melhores, enquanto isso pode abusar dessa. Deixe Level
    9. Ela já é demorada ;p


    Estilhaçar:
    Ótima skill. Rápida, dano alto. 5% em taxa, 20% em danos, Queda 75%,
    Dano Adicional em 285. Deixe Level 19 (Ou ainda lvl 20 caso preferir.


    Perito.


    Corte Circular: Outra skill que logo será substituída por uma melhor com mais danos e igual. Portanto não compre.


    Espiral Fantasma: Skill boa para PvM. Para combos em PvP, é descartavel. Compre-a e deixe lvl 9.


    Mestre.


    Corte da Lua Gêmea: Ótima skill, grande chance de derrubar seu adversário. Muito boa para enfrentar chefes também. Deixe level 9.


    Interferência Vital:
    Ótima skill, rápida. Stuna os monstros durante 5 seg. Ótima para
    escapar de situações difíceis também. Infelizmente não stuna alguns
    tipos de bosses. Deixe Level 9.


    Mestre Supremo.


    Grito das Espadas:
    Pode ser usada para PvM, com uma eficiencia boa. Caso você queira focar
    seu char em PvP, TG, PK, a skill é completamente inútil.


    Grão Mestre.


    Furia das Lâminas:
    Seu segundo braço. Não deixe de comprar. Dano ótimo. Quando se referem
    a GM, é ela, já que é a única skill que você ganha na classe de Grão
    Mestre.
    Taxa e danos críticos +10%. E uma coisa curiosa. Se o Alvo
    estiver longe de você, e você usar a skill, ela vai acertar todos os
    adversários no caminho até chegar ao alvo. Deixe level 9!


    Ancião.


    Corte Relâmpago: Fantástica. Rápida, dano alto. hits múltiplos(5).Idem da GM, afeta também todos os inimigos até chegar ao alvo. Deixe level 9.




    Com
    isso terminamos as skills. Eu deixei ai minha opinião apenas. Não vou
    induzir ninguém a nada. Se você gosta de determinada skill, compre-a. É
    indispensável que seu combo seja SEU. Eu apenas dou idéias.




    Combos!


    Combo
    é sempre um assunto difícil. Umas pessoas gostam de uns, outras de
    outros. Não vou colocar combos no tutorial. Deixarei apenas um tópico
    onde serão postados inúmeros combos de dueslistas. Visitando o tópico
    da uma idéia de como montar um combo.


    Clique aqui.


    Combo PvM


    Eu uso um combo bom pra PvM, pode ser usado em calabouços e varios outros lugares. Como spots em FM ou PF.




    Dupla Crescente [20] - Corte Relampago [9] - Estilhaçar [19] - Furia das Laminas [9]


    Bastante eficiente, muitas skills com queda o que favorece a um quase stunlock.


    PvP's!
    Só para quem gosta. Não curte ? Pula essa parte! Agora que sabemos os combos, vamos ver o que fazer diante de cada classe!


    Duelista x Espadachim Arcano
    Primeira
    coisa para se ter em mente é : Sim, eles vão usar debuffs. Não caia
    nessa de "Ah eu sou bonzinhoOW!! não uso debuff o/". Eu simplesmente
    não tenho nada contra usar debuff em PvP. não acho que seja sacanagem,
    é apenas uma skill deles. Mas enfim, sim. Eles vão te imobilizar
    congelar sua mana, diminuir a distancia de seus ataques, tira sua def.,
    entre as outras 75 coisas que um EA pode fazer, ele vai fazer.
    Portanto, EA pediu PvP, prepara o grito tempestuoso.
    WoW! Se ele usar o imobilizar, legal, ele perdeu segundos preciosos no tempo de cast e não adiantou de nada!
    Massss, agora vem o problema, congelamento de mana. My god ... que skill do ******. [IMG]https://forum.gamemax*****m.br/images/smilies/icon_twisted.gif[/IMG]
    Única opção que temos, ROLAR por 9 seg.! Sim, sim. ROLAR! é divertido, e tira o target dele, e não usa mana =D
    Pronto conseguiu escapar de 2 debuffs. "Os piores". Agora recue 3x!! e comece seu combo =](Recuar 3x é apenas uma força de expressão, tire o combo dele e comece a usar seu combo ;p)
    Obviamente, perder você vai em certos casos. Sim tem uns EA's marotos. Em outros você vai ganhar =D


    Duelista x Arqueiro Arcano
    Novamente
    ... sim ele vai recuar. Ele não tem defesa, você quer que ele fique
    parado na sua frente ? o.O Eles são fracos, não suicidas (Fraco no
    sentido de não ter defesa! não se engane, AA's tem a melhor skill do
    jogo!) Acho que é sempre bom começar com um choque arcano, caso ele não
    recue, ótimo, ponha o combo, caso recue, use corte da lua gêmea, ele
    cai, você usa combo. Mesmo por que SÓ recuar não ganha PvP. É preciso
    atacar também ^^


    Duelista x Guardião Arcano
    Sim, você ainda vai mimizar um. [IMG]https://forum.gamemax*****m.br/images/smilies/icon_twisted.gif[/IMG]
    EDS
    em combate ... simplesmente use seu combo, se você ver variossss MISS,
    mesmo com combo ... perca, não há o que fazer. Obviamente já vi pessoas
    entrarem na cidade, e usar BM2 + AdP + LI. E quebrar o EDS. mais não
    acho que valha a pena gastar 1 barra de SP com 1 PvP ^^.
    Arte da Defesa.
    Sim
    essa tem como escapar. Assim que você ver um GA usando arte da defesa
    (Só verificar seus hits, você vai tirar 3, 5,7,3) Corra para longe. O
    GA não se mexe quando usa arte. Se afaste apenas e deixe acabar.
    Ouuuuuuu se quiser ainda arrancar uma boa vida dele simplesmente use
    AdP + canhões. Sim funciona, você vai tirar 200 dele. Obs.: essa dos
    canhões não tente contra GA's mágicos ;p


    Duelista x Duelista
    Duh,
    sem o que dizer, se ele usar buff de trans, você usa buff de trans, e
    assim vai, assim vocês lutaram em pé de igualdade relacionado a buffs.
    Quem tiver melhores ekips, lvl's, aprimoramentos, combo, ganha.


    Duelista x Guerreiro
    Assim como contra um EA, use sempre grito tempestuoso antes de um PvP contra um GU.
    Quando eles te derrubam ( e isso acontece tempo todo) sua chance de perder o combo é grande.
    Fora isso, é abusar de seus buffs e debuffs, caso goste. Por que com aquela vida imensa, é sempre bom estar preparado.
    Se você tiver um combo rápido vai ser uma vantagem, uma vez que GU's são lentos.


    Duelista x Mago
    Se
    o Mago for level mais alto, ele vai te peitar, e isso é bom. Se ele for
    level menor ou achar que você é muito forte, ele vai recuar, teleportar.
    Sempre use sua trans aqui também. Eles vão usar a dele. Assim teremos os 2 com ampliação.
    Caso seja um PvP nada amistoso, use o seu debuff. Eles não tem defesa alguma, tirar 150, é mara.


    Modo de Batalha [BM] - Battle Mode


    BM 1!
    Caso
    você se depare com um MOB muito forte, ou ainda quer usar combo. Use
    BM1. Com ela é possível usar todas as suas técnicas normais com uma
    força maior. Pode ser utilizada junto com a aura em situações onde 'o
    bixo pega. Dá uma otima taxa-danos criticos, e isso é muito bom ;p






    BM2
    Sim. A mais invejada. A melhor. BM2!
    Ganha ela no level 50 e mais uma skill que vamos ver abaixo.
    Enfim,
    a melhor BM2 do jogo, a única que chega perto é a do MA, por poder usar
    2 skills ao mesmo tempo, ainda assim, com nossa BM, em 1 hit matamos um
    MA que não tem defesa nem vida ;p
    Ótima para boss, TG, GvG, PK.
    Temos o problema pequeno de não podermos usar todas as skills. Apenas
    umas poucas. Como a nossa GM, assalto, dupla crescente. Porém podemos
    usar o ataque normal! Sim, use sua BM e ativo o modo de ataque
    automático! O DSP** da nossa BM é Alto. Portanto como também são hits
    únicos e o DPS** é alto, ligue seu Arte do Poderio.





    **OBS.!
    Para aprender o que é, ou saber mais informações sobre o DPS, por favor
    cunsulte um ótimo tópico feito por SetChan, ai vai o LINK


    A skill da BM2.






    A
    maravilhosa skill. O pulo do gato. Não é à toa que se chama Golpe
    Letal. Caso você consiga um critico usando essa skill, o dano será
    enormemente monstruoso. 400% do seu ataque normal.








    Tierra Gloriosa
    Outro
    assunto difícil de tratar. Umas vez que quando você entra na guerra,
    apenas o seu pensamento e as idéias de outras pessoas vão te guiar ali.
    Caso você goste de acabar com guardiões, é simples. BM2 + Aura + AdP +
    LI + Campo do horror. Lembrando apenas que o buff Corpo Espectral, que
    dá 90% de esquiva, funciona perfeitamente bem contra os guardiões da
    TG. Ou seja, o único dano que você vai sofrer será ocasionalmente um do
    guardiões e de inimigos que usem combo. (isso durante a duração do
    buff) Mais ainda assim, é bom chegar no centro, e não tomar hit do
    Guardião que poderiam lhe custar preciosos 1k de vida ^^.
    Agora se seu caso é daqueles que preferem, hum, ficar matando os personagens da nação inimiga, simples, abuse de BM's + combos.
    Com
    a arma do legado na sua posse, é impossível usar a BM2. Então BM1 +
    Aura seria a melhor opção, e realmente você fica com um poder
    destrutivamente alto com tudo isso.

    Guia Mago
    TIERRA GLORIOSA




    Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos.
    Achar o equilíbrio do que fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas.


    Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um estrago considerável.
    As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio, vácuo e companhia.
    Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é útil para a nação.
    Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra.
    *Dicas úteis:
    *Sobre Tierra em geral
    Oque muda?
    Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra:
    - HP do personagem aumentado em 500%.
    - Aumento de aproximadamente 400% de dano.
    - Aumento de buffs de HP em 500%.
    *Sobre armas do legado x bm2:
    Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a questão é: Qual delas usar?
    Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se você estivesse de bm2.
    PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura.
    *Sobre armas do legado:
    [IMG]https://www.gamemax*****m.br/Cabal/ojogo/sistemas_batalha/img/guerra_nacao/arma_legado.jpg[/IMG]
    -Oque são?
    São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se souberem jogar.
    Status das armas do legado para nossos magos:
    Ataque +190
    Mágica +370
    Defesa +120
    Precisão +2200
    Taxa Crítica +15%
    Dano Crítico +70%
    Roubo de HP 3%
    Roubo de MP 3%
    Amplificação de Espada +5%
    Amplificação de Mágica +5%
    Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou seja, não adianta fazer uma coleção delas.
    -O que fazer para sobreviver com uma arma do legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima?
    Simples, tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5 segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você.



    *''Cuidados" especiais:
    1- Campo de dissipamento:
    Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush.
    2- Desvantagem numérica:
    Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte, você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE com seu grupo. É melhor para todos.
    3- Elevar a moral (Buff de SP):
    Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando, porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do pessoal e não atraze o grupo.
    4- Resfriamento de alguns buffs:
    Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs:
    - Controle da força arcana.
    - Elevar moral.
    - Regeneração alta.
    - Regeneração em massa.
    PS.: Não, o escudo de absorção não faz parte desta lista, ele é automaticamente resfriado, mesmo em Tierra.






    [Somente Membros poderão ver os links feito por Zolm.






    DUELO




    Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano.


    Três regras de ouro para Duelo com MA:


    1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
    2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
    3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.






    *Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
    Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:

    Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
    Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
    Não tem segredo.
    *Vídeo de como o combo funciona:
    Só tomei hits no início dos combos
    [Somente Membros poderão ver os links
    PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.


    *Sobre lanças e canhões no PvP:


    Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
    Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.


    ;]


    O que fazer...


    *Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):


    Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.


    *Guerreiro:
    Grito tempestuoso:
    Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.
    Vitalidade de urso:
    Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.
    Regeneração felina:
    Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.
    Espírito sangrento:
    Se o GU em questão não usar essa tecnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).
    Brandir Espadas:
    Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
    *Duelista:
    Grito tempestuoso:
    Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.
    Corpo Espectral:
    Errr... mantenha o combo?
    Campo de horror:
    Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.
    Arte do poderio e Lâmina intensa:
    Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
    *Arqueiro Arcano:
    Arte da precisão:
    Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail.
    *Guardião Arcano:
    Arte da defesa:
    Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.
    Frenesi:
    Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.
    Escudo das sombras:
    Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
    PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
    *Espadachim Arcano:
    Mão abissal:
    Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.
    Visão obscurecida:
    Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.
    Imobilizar:
    Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.
    Campo de exacração:
    Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.
    Campo de dissipamento:
    Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.
    Congelamento de mana:
    Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1800 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).










    EQUIPAMENTOS PARA PVM




    Lista rápida e básica de equipamentos acessíveis para serem usados em PVM, principalmente em mapas a partir de região de lagos.


    *Set


    Mascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica.
    Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots.
    Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot.
    Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística).
    PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP".




    *Orbes


    Orbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério).


    *Jóias e outros itens.


    Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7.
    Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente).
    Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra).
    Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra).
    Dragona: Do guardião +6 pelo menos.
    Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos).




    Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos.










    EQUIPAMENTOS PARA PVP


    Bom, como vocês devem perceber, não entendo tanto de PVM... então vou tentar fazer algo melhor agora, para PVP. :]


    *Set
    Set para PVP consiste em aumentar seu DANO o máximo possível, com amp, danos e/ou taxa, aqui vão alguns exemplos de itens:
    Mascara:

    Quimono:

    Punho:

    Sapatilha:



    *Orbes


    Nessa parte, não vou discutir muito, dependendo da sua build, ferestino fatal pode ser melhor que mithril amp, para PvP, então vou deixar essa parte em aberto.




    *Jóias e outros itens.
    Aqui temos de ressaltar nosso dano, e nossa defesa, nada de roubo, ou itens genéricos.
    Exemplos de itens:
    Amuleto da dor:

    Amuleto do lutador:

    Bracelete do sábio:

    Brinco resistente:



    Ah, aí você me fala:
    -Oxxy, e porque não usar mithril sem amp no no lugar do TTN amp no PVP, já que a defesa do mithril é bem maior que a do TTN?
    Eu lhe respondo, o dano e a defesa em PVP são divididos por 4 (sim, 4), portanto a def não faz tanta diferença, já o dano baseado no amp(que não é dividido e que você perderia), faz bastante.








    Status para itens de Mithril


    [IMG]https://www.gamemax*****m.br/Cabal/guias/equipamentos/armaduras/img/MT09.gif[/IMG]
    [IMG]https://www.gamemax*****m.br/Cabal/guias/equipamentos/armas/img/OB07.gif[/IMG]


    *Com slot +0
    Máscara
    For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
    Quimono
    For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
    Punho
    For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
    Sapatos
    For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
    Orbe
    For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
    Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
    Def: 94 Evasão: 183
    Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
    Mágica: 124 Precisão: 479


    *Com slot +7
    Máscara
    For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
    Quimono
    For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
    Punho
    For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
    Sapatos
    For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
    Orbe
    For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
    Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
    Def: 160 Evasão: 249
    Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
    Mágica: 190 Precisão: 743


    Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.






    APRIMORAMENTOS


    Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:




    Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP


    Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.


    Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.


    Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.


    Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.


    Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.




    TABELA DE ATRIBUTOS









    AVALIAÇÃO DE BUFF’S


    Amplificar:
    Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
    *Tipo do buff: Fortalecer espírito.


    Rigidez:
    Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável.
    *Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.


    Resistência a interferências: Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20.
    *Tipo do buff: Fortalecer espírito.


    Escudo de absorção: Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos.
    *Tipo do buff: Fortalecer ataque normal.
    *Uso exclusivo em grupo.


    Regeneração em massa: Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos.
    *Tipo do buff: Fortalecer corpo.
    *Uso exclusivo em grupo.


    Regeneração alta: Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos.
    *Tipo do buff: Fortalecer corpo.


    Elevar a moral: Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
    *Tipo do buff: Fortalecer espírito.
    *Uso exclusivo em grupo.


    Arte do controle da força arcana: Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal.
    *Tipo do buff: Fortalecer ataque.
    Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.


    Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs.






    SKILL’S DE ATAQUE COM MÁGICA


    Focarei apenas as mais importantes:


    Canhões e lanças elementais: Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas aparências.


    Vácuo: Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não aconselho usa-la no PVP.


    Explosão em cadeia: Eu particulamente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa.


    Campo de força:
    Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos.


    Dilúvio:
    Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp p/ mim está fora de questão.


    Zero Absoluto:
    Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no PVP está mais fora de questão do que a dilúvio.


    Canhão Duplo Supremo:
    Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte^^.


    Campo Multi Dimensional:
    Esqueçam o que eu disse anteriormente, essa skill é lenta, serve para dar dano bruto no stunlock, e as veses até pra segurar ele, mas no PvP é uma negação, use como finisher.










    OUTRAS SKILL'S


    Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil.


    Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o teleporte.


    Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda, investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance).
    Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda [Somente Membros poderão ver os links .


    Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida.


    Rolar: Skill default de todas as classes, porém, não a subestime, ela tem o mesmo efeito de recuar, e não gasta mana.








    MODOS DE BATALHA


    Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa.
    Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo.
    Infos do BM:
    BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
    Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
    Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
    Defesa: +50 (+10 Por Lv)
    Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
    Evasão:+20 (+10 Por Lv)
    Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)






    Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua^^, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.


    Infos do BM:
    BM2 MA(Mago) (O Conjurador )
    Ataque:+ 50 (+5 Por Lv)
    Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
    Defesa: +50 (+10 Por Lv)
    Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
    Evasão:+10 (+10 Por Lv)
    Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).






    DPS DAS SKILL'S MAIS USADAS NO PVP




    DPS CAMPO MULTI NIVEL 18


    1082,8




    DPS CANHÃO DUPLO NIVEL 18


    1497,4


    DPS CANHÃO RELAMPEJANTE NIVEL 20


    1367


    DPS CANHÃO DE PEDRA NIVEL 20


    1506,5




    DPS CANHÃO DE FOGO NIVEL 20


    1499,16


    DPS CANHÃO DE ÁGUA NIVEL 20


    1455,2


    DPS CANHÃO DE CRISTAL NIVEL 20


    1413,82


    DPS LANÇA DE TERRA NIVEL 20


    1572,72


    DPS LANÇA DE FOGO NIVEL 20


    1525,45


    DPS LANÇA RELAMPEJANTE NIVEL 20


    1356,15


    Ps.: Dano feito com cálculos para PVM.
    Ps[2].: Cálculos feitos em base do meu personagem (18% de amp e 810 de mágica)
    Ps[3].: Não está incluído dano critico, apenas dano normal.
    Ps[4].: Base do tempo de lance das skill's no combo GOOD.
    _____
    Pretendo calcular isso com mais três valores de amp e mágica base, algo médio-baixo, médio alto, e alto, mas vou deixar isso pra Janeiro.




    VANTAGENS E DESVANTAGENS


    Aqui uma rápida lista dos pontos fracos e fortes de um mago


    Vantagens:
    1º Dano altíssimo que nunca é dividido por alvos.
    2º Ataque a distância
    3º Stunlock excelente
    4º Buffs úteis
    5º Bom no PvP (Principalmente no PK e mapas de guerra, muita gente discorda, mas eu gosto muito desses tipos de PvP, mais do que os duelos)
    6º Mobilidade ótima.
    Desvantagens:
    1º Defesa patética. (Com um BOM set isso é resolvido)
    2º HP patético.
    3º Se errar stunlock e você não estiver ''acordado'' tchau.
    4º Não tem debuffs úteis.
    5º É cego (precisão baixa).

    Guia Guardião Arcano
    Guardião Arcano – Força


    Nesse tutorial/guia pretendo ensinar um pouco os jogadores a como montar um GA força,


    Lembrando que aqui é uma base para seu guardião, monte o seu personagem de acordo com o seu estilo de jogo.




    Índice:


    1 - Build:
    2 - Aprimoramentos:
    3 - Skill:
    4 - Barra 1 - PvM:
    5 - Barra 2 - BUFFS:
    6 - Barra 3 - PvP e Combo:
    7 - Armaduras e Equipamentos:
    8 - Armas:
    9 - Taxa Critica ou Danos Críticos:
    10 - Modos de Batalha (BM)
    11 - [GUIAS], [Tutoriais] e Dicas


    ================================================== ===========================================


    1 - Build:


    A distribuição de pontos, deve-se seguir o crescimento de GRAU, e sua INT deve ser o mínimo para usar o SET do seu Level (Aço Negro, Titânio, Ósmio, Etc...).







    Observando o diagrama acima, você terá muitos bônus em DES e um pouco em INT que serão revertidos com os Potes de Extração FOR.


    Como um GA Full de força, você devera seguir colocando o máximo em força, que você puder.


    FOR: Tudo o que puder
    INT: Mínimo para usar seus equipamentos
    DES: Mínimo para usar seus equipamentos


    Caso você não queira ser Full FOR, muitos GA's utilizam mais DES algo entre 300 a 450, INT continua sendo o mínimo para usar os equipamentos A diferença entra as duas não chega a ser algo grande, use a calculadora abaixo e faça seus testes:




    Calculadora Alternativa (clique aqui!)










    ================================================== ===========================================






    2- Aprimoramentos:


    Aumentar Vitalidade – Final Nível 10 – HP+ 310+10% por Rank**
    Instinto Ofensivo – Final nível 8 – Ataque+ 24+10% por Rank**
    Instinto Defensivo - Final nível 8 – Defesa+ 17+10% por Rank**
    Controle de Impacto – Final nível 3 – Ataque+ 55+10% por Rank**
    Absorção de Dano – Final nível 3 – Defesa+ 26+10% por Rank**
    Clarividência – Final nível 3 – Precisão+ 420+10% por Rank** – GA que não costuma COMBAR
    Sexto Sentido – Final nível 3 – Evasão+ 690+10% por Rank** – GA que costuma COMBAR


    **: Lembrando que esses valores aumentar de acordo com o seu Nível e Rank Skill,




    Modelos mais usados:










    ================================================== ===========================================


    3- Skill:


    Espadas:


    NOVATO
    Saque Relampago:
    nv9:1,5 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,9 nv19:3,6 nv20:4,2


    Estocada Astral:
    nv9:1,9 nv12:2,5 nv15:3,0 nv18:3,6 nv19:4,4 nv20:5,3


    Recuar


    APRENDIZ
    Golpe Forte:
    nv9:1,7 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,7 nv19:3,4 nv20:4,1


    Contra Golpe:
    nv9:2,0 nv12:2,4 nv15:2,8 nv18:3,2 nv19:4,0 nv20:4,8


    Deslizar


    ASPIRANTE
    Desbalancear:
    nv9:1,6 nv12:1,9 nv15:2,2 nv18:2,6 nv19:3,2 nv20:3,8


    Golpe Agonizante:
    nv9:2,2 nv12:2,6 nv15:3,1 nv18:3,5 nv19:4,4 nv20:5,3


    Golpe Selvagen:
    nv9:2,7 nv12:3,2 nv15:3,7 nv18:4,3 nv19:5,3 nv20:6,4


    ESPECIALISTA
    Carga de Escudo:
    nv9:1,3 nv12:1,5 nv15:1,8 nv18:2,0 nv19:2,5 nv20:3,0


    Divisor de Terras:
    nv9:3,0 nv12:3,6 nv15:4,2 nv18:4,8 nv19:6,0 nv20:7,2


    Guilhotina:
    nv9:2,7 nv12:3,2 nv15:3,7 nv18:4,3 nv19:5,3 nv20:6,4


    Choque Arcano:
    nv9:40 nv12:48 nv15:56 nv18:64 nv19:80 nv20:96


    PERITO
    Corte Circular:
    nv9:2,1 nv12:2,6 nv15:3,0 nv18:3,4 nv19:4,3 nv20:5,1


    Tempestade da Destruição:
    nv9:6,3 nv12:7,6 nv15:8,9 nv18:10,1 nv19:12,7 nv20:15,2


    Provocação:
    Efeito: faz com que um único monstro a sua volta tenha somente você como alvo pelo período de duração do DeBuff.


    MESTRE
    Raio do escudo Arcano:
    nv9: 2,5 nv12: 3,0 nv15: 3,5 nv18: 4,0 nv19: 5,0 nv20: 6,0


    Campo de Provocação:
    Efeito: faz com que um grupo de monstros a sua volta tenha somente você como alvo pelo período de duração da DeBuff.


    MESTRE SUPREMO
    Explosão do escudo:
    nv9: 3,3 nv12: 4,0 nv15: 4,7 nv18: 5,3 nv19: 6,7 nv20 8,0


    Desejo de Potencia nv20:
    Efeito: bônus em ataque +60


    GRÃO MESTRE
    Cólera do Escudo:
    nv9:7,8 nv12:10,4 nv15:13,1 nv18:15,8 nv19:19,3 nv20:22,7


    ANCIÃO
    Barragem do escudo:
    nv9:4,0 nv12:4,8 nv15:5,6 nv18:6,4 nv19:8,0 nv20:9,6




    Magias:




    NOVATO
    Colisão de escudo:
    nv9:1,5 nv12:2,0 nv15:2,4 nv18:2,9 nv19:3,6 nv20:4,2


    APRENDIZ
    Lamina esmagadora nv20
    Efeito: Nv20: Danos Críticos+45%+2.00 por level
    Taxa Critica+ 24%+1.00 por level


    ASPIRANTE
    Escudo Voador:
    nv9: nv12: nv15: nv18: nv19: nv20:


    ESPECIALISTA
    Cura nv20
    Efeito: Cura você ou aliado 300hp


    PERITO
    Espadas do Julgamento
    Tempo recarga: Nv9: 5.1s – Nv12: 6.4s – Nv15: 7.8s – Nv18: 9.2s


    Enrijecer Escudo v20
    Efeito: Aumenta a defesa do seu escudo +29 defesa + 1.00 por level


    MESTRE
    Resistência a Interferência nv20
    Efeito: resistência a Queda/Paralisar/Arremesso +10%


    GRÃO MESTRE
    Frenesi nv20
    Efeito: Ataque/Magia +300 // Defesa -70% por 60s.


    ANCIÃO
    Escudo das sombras nv20 – Exclusivo uso em grupo
    Efeito: Absorve 4000 de danos, sumindo logo em seguida ou até o tempo limite esgotar.


    TRANSCENDENTE
    Arte da Defesa nv20
    Efeito: Defesa+2000 +50 por level por 40 segundos


    O tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe.


    ================================================== ===========================================




    4- Barra PvM:







    Exemplo de uma barra de skill para PvM


    1 – HP - Indispensaveis
    2 – Combo - Tecla para iniciar seus combos
    3 – Barragem nv9 - Nv9 continua tendo um otimo dano e recarrega rapidamente
    4 – Raio nv18 - Pega mobs em longa distancia e quem estiver no caminho da skill
    5 – Explosão nv18 - Pega todos os mobs num raio de 360º com um bom dano
    6 – Colera nv9 - otimo dano normal e crit, e ainda pega mbs longe que estiverem a sua frente
    7 – EdJ Nv12- Para dar Stuns nos mobs, dano baixo devido a ser base Magia
    8 – Deslizar nv9 - Correr e andar pelos mapas
    9 – Arte da defesa nv20 - Sempre bom ter por perto em situações criticas
    0 – ABS Nv20 - Paar usar em grupo (indispensavel)
    “ - “ – Bm2 - Aqui vai de escolha prefiro BM2 a quem prefere BM1
    “ = “ – Campo de provocação Nv20 - Chamar os mobs para cima de vc, usada com Arte ou ABS é otimo mas tome cuidado.


    Lembrando novamente faça como você se adaptar melhor.


    É somente uma idéia de barra, contendo as principais skills para um PvM.


    Obs: Tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe.
    Obs²: As poções de MP são usadas automaticamente do seu inventário, não precisando estar na sua barra de skill
    Obs³: A skill Cura após o level 100+ acaba sendo pouco usada, ainda mais se tiver um AA no seu grupo.
    5- Barra 2 - BUFFS:



    1 - Potes de HP (vc pode estar no meio de uma mapa ao se buffar sempre bom ter a mão)
    2 – Invocar Escudo Astral (invoca o escudo do seu GA)
    3 – Lâmina Esmagadora (20)
    4 – Enrijecer Escudo (20)
    5 – Desejo de potencia (20)
    6 – Resistência a Interferências (20)
    7 – Regeneração (4)


    Aqui não precisa explicar, a skill regeneração é opcional caso você esteja solo e interferência é para PvP, GvG, NvN


    O Tempo de duração de buffs varia de acordo com seu Grau de classe.




    ================================================== ===========================================




    6- Barra 3 - PvP e Combo:


    Não vou entrar em detalhes sobre combos para PvP, existe um topico especifico para isso aqui no fórum.


    Segue os exemplos usados mais abertamente:


    Cólera (9) - Raio (9) - Choque (9) - Cólera (9) - Barragem (9)


    Barragem (9) - Cólera (9) - Barragem (9) - Explosão (15)


    Raio (9) - Barragem (9) - Raio (9) - Barragem (9)


    Barragem (12) - Cólera (9) - Barragem (12) - Explosão (18) - Cólera (9)


    Barragem (9) - Cólera (9) - Divisor de terras (9) - Guilhotina (9)




    O valor entre parênteses é o nível da skill




    Combos para jogadores "MID" e "LOW" level, com rank menores que Gran Máster:
    Uma observação que esses combos usam skills Lv18+, para causar o maior dano possível.
    Fique à-vontade para alterá-los de acordo com seu estilo de jogo.


    Especialista Skill Over (lv 18+)
    Divisor (18) – Carga (9) – Guilhotina (19) – Golpe selvagem (20) – Golpe Agonizante (20)







    Combo: Perito Skill Over (lv18+)
    Carga (9) – Tempestade (20) – Carga (9) - Guilhotina (19) – Corte Circular (20) – Divisor (19) - Golpe Selvagem (20)



    Combo: Mestre Over (18+)
    1
    - Raio (18) – Carga (9) – Tempestade (20) – Raio (18) – Divisor (19) –
    Guilhotina (19) – Corte Circular (20) (repete depois de tempestade)



    2 - Raio (18) – Divisor (19) – Carga (9) – Guilhotina (19) – Corte Circular (20) (repete tudo tirando Carga)



    Combo: Mestre Supremo Over (18+)
    1
    - Raio (18) – Carga (9) – Tempestade (20) – Raio (18) – Divisor (19) –
    Explosão (19) – Guilhotina (19) (repete depois de tempestade)



    2 - Raio (18) – Divisor (19) – Carga (9) – Explosão (19) – Guilhotina (19) (Pode ser feito também ser carga)



    Combo: Gran Máster Over (18+)
    Carga (9) – Cólera (9) – Raio (18) – Explosão (19) – Guilhotina (19) (repete a partir de cólera)





    ================================================== ===========================================




    7- Armaduras e Equipamentos:


    Vou ser um pouco aberto aqui e defasado sobre alguns itens, que havendo centenas de possibilidades de combinações ficaria algo muito grande sem necessidade, deixarei ao mais especifico:


    O que seria o básico:


    Elmos – Fatal (Taxa ou Danos), varia da sua build.
    Armaduras - Expansor, perseverante ou slot amp.
    Manoplas - Slot com amp ou expansor.
    Grevas - Expansor, perseverante ou slot amp


    Dragonas:


    - Lutador: É a que mais recomendada para um GA força, aumenta dano base e amp espada.
    - Guardião: Aumenta sua defesa uso casual, quando defesa é mais urgente.


    Braceletes:


    - Lutador: Mais usado em PvP, TG, GVG e BOSS
    - Extorsão: Usado para PvM, juntamente com brincos vampiricos.


    Brincos:


    - Resistente: Para usar junto com braceletes de Lutador
    - Vampiricos: Para usar junto com braceletes da Extorsão


    Amuletos:


    - Dor: Para usar junto com braceletes de Lutador (Aqui vai variar qual vc vai usar inicialmente +3 ou +4++ dependendo sua taxa)
    - Vampiricos: Para usar junto com braceletes da Extorsão e brincos vampiricos




    ================================================== ===========================================




    8 - Armas:




    Básico:


    Espada OSR [1]Danos +6
    Cristal Topázio [1]Danos +6


    Avançado:


    Espada OS [2]Danos +6
    Cristal Ametista [2]Danos +6


    Espada TT Fatal 16% danos [3]+7
    Cristal Ferestino Fatal 16% dano[3]+7


    Para quem pode:


    Espada OSR [2] Danos +6
    Cristal Topázio [2] Danos +6


    Espada OS Fatal 16% [2]+6
    Cristal Ametista Fatal 16% [2]+6


    Espada Mitril [2]Danos +6
    Cristal Mitril [2]Danos+6




    ================================================== ===========================================




    9 - Taxa Critica ou Danos Críticos:


    VS


    Sempre
    vejo varias discussões no fórum e in-game falando sobre o que é melhor
    para GA, Taxa critica ou Danos críticos, nessa seção veio lhes tirar um
    pouco de suas duvidas e tentar "amenizar" essas brigas.



    Nesse exemplo acabei escolhendo itens perfeitos, para vocês já terem uma noção de um set praticamente final para um GA, a diferença final é apenas 16% de danos do elmo, não coloquei o material usado no itens,
    pois podem variar muito de jogador e de servidor, não inclui na contas PETS, EXTENDORES ou qualquer outra coisa aleatória que possa se conseguir in-game, a chance de se juntar os dois set’s ficando com” Taxa 54% e Danos 187%”, somente necessita fazer o set DANOS e no lugar de 1 RoL+1 use 1 RoL+2. Não é impossível montar um set desses só a grande dificuldade em encontrar certos itens.


    ================================================== ===========================================




    10 - Modos de Batalha (BM)


    Segue uma pequena descrição, sobre os Modos de Batalhas





    BM1
    - Efeito extra: toda vez que alguem lhe causa um miss, o atacante recebera o dano que lhe causaria nele mesmo, algumas skills isso nao funciona perfeitamente.


    BM2 - Efeito extra: permite vc a atacar usando ataque normal a uma distancia de 3 slots, com grande chance de causar investida.


    Escudo da Tempestade - Efeito extra: Grande chance de causar investida em uma area de 360º doseu char.
    11 - [GUIAS] [Tutoriais] e Dicas




    Descrição Personagem - Guardião Arcano
    As Características Principais do Guardião Arcano(YouTube)
    Todos os Tutoriais do Fórum Cabal


    Dicas:


    100% Reflect:


    ABS+Bm1:
    Como disse anteriormente, o ABS (Escudo das sombras), faz com que você
    absorva 4.000 de danos sofridos, o BM1 tem Reflect, basicamente
    funciona assim.
    Com BM1 toda vez que alguém te atacar e der MISS,
    ela leva o ataque de volta, usando ABS, não importa quem te ataque vai
    dar MISS, ou seja Reflect, você dara 4.000 de reflect ate sua ABS cair
    ou seu BM1 acabar. É uma ótima tática para mapas guerra, GvG, C20, na
    TG pode ser uma saída para alem de absorver 4k de danos fazer os
    oponentes levarem tudo de volta.


    Tierra Gloriosa:


    GA,
    é o que pode se chamar de o ________ Loca em um TG, com um ofensivo bom
    e um defesa excelente, consegue causar muitos estragos em um guerra.
    Durante a guerra, você poderá ter varias utilidades, tanto ofensivas quanto defensivas.


    Frenesi
    - Se bem usado em um TG derruba fácil uma Torre, só pode ser utilizada
    solo ou com ABS, já que Arte impede de você atacar Torres e Guardiões,
    se você estiver em um grupo ou não tiver nenhum inimigo por perto pode
    usar sem problemas. Ótima também para derrubar portões de bases.


    Arte de defesa (Vulgo: Arte) - Ao ligar Arte você não pode atacar guardiões e nem torres.
    Ótima skill salva vidas em um TG, se bem usada você consegue passar todo o TG morrendo pouquíssimas vezes.
    Não se empolgue achando que você é imortal à ativa-lá, a vários fatores que podem te levar a morte rapidamente:
    EA - debuf Campo de Dissipamento entre outros te Nerfan ao extremo.
    DU
    - Arte do Poderio - Ignoram defesa com esse buff, e se estiverem com
    BM2 te matam rapidamente. (não pelo Pulo e sim pelo ataque rápido)
    DU/GU - Debuff Campo de horror/Brandir Espadas, tiram defesa, não é muita mas os dois juntos lhe tiram 400 de def.
    Com
    Arte, seus alvos vão ser os players da nação inimiga, você vai pula no
    meio de algum bolo deles ligar arte da defesa e distribuir Barragem
    à-vontade, pega em grande área, e se crit faz muitos estragos fora o
    stun de 3s.


    Escudo das Sombras
    (Vulgo: ABS) - Em TG essa skill infelizmente não é das melhores, pois
    levar 4k de dano é muito fácil, um ataque de guardião ou um player
    acertando CRIT, apesar disso continua sendo valida levar menos 4k de
    dano na cabeça, pode lhe garantir a vitoria muitas vezes.


    Arte + ABS
    - Você vira um parede bem chata para seus adversários, você facilmente
    sobrevive contra grupos inteiros. 5x1 ou ate 10x1 dependendo nv e
    classes dos adversários.


    Bm1 -
    Seu Bm1 com chance de refletir ataques, é outra coisa que pode virar a
    mesa a seu favor, aquele ataque fodonico que ia te alejar voltar
    inteiro para o seu oponente, simplesmente não tem preço,


    Bm2 - Aumenta consideravelmente seu ataque tem um bônus interessante na sua DEF.
    com range de 3 slots e é atk normal mesmo que um EA tire sua mana continua funcionando.
    Tem um ótimo DC
    Chance
    de derrubar é bem grande, não recomendo usa a Skill do BM2 (escudo da
    tempestade) a não ser que você esteja cercado a uma boa chance de jogar
    todos a sua volta para longe.
    no começo se não souber usar ela só te
    atrapalha, depois com treino ela se transforma em uma arma mortal tão
    apelativa quando a Bm2 de GU sendo mais lenta (nada q um pouco de
    treino não resolva).


    Skill para TG - As duas skills que eu mais uso em um TG, são Barragem e Explosão, por pegarem em área e causarem um dano considerável.
    Cólera
    é bem usada também, e lhe permite atravessar um corredor inimigo rápido
    e batendo ainda por cima, basta mirar em algum adversário do outro lado
    do bolo e usar cólera que você vai passar no meio deles batendo, muito
    útil quando você precisar correr ou apensa quer evitar confronto direto.
    Raio e mais para continuar combo ou derrubar inimigo fujão.
    EdJ, apesar do Stun seu dano é ínfimo em um TG, mas sendo bem usada pode acabar vindo a calhar.


    GA NÃO defende, TANKA no peito. "Surv GA marte".


    Fracassar não é cair; é recusar-se a levantar. "Proverbio Chines".


    Tutoriais :
    Tutorial BM3
    Descrição
    Grupos da colônia iniciaram o uso desta poderosa alternativa de energia, a qual superou a quinta força, baseada no diário de pesquisa de Sir. Minesta, que desapareceu com rumores de que ele vendeu sua alma para o Senhor das Trevas. Eles fizeram treinamentos para qualificar guerreiros para adquirirem este poderoso Modo de Batalha e decidiram distribuir em grupos seletos de guerreiros.


    - Como Obter
    O Modo de Batalha 3 é bem complicado de se obter. Diferente dos Modos de Batalha 1 e 2, ele não é conseguido em uma única quest, e sim em várias.
    Primeiro de tudo, você precisa saber que seu BM3 será craftado. Você irá criar o livro para poder aprender cada sinergia* separadamente.
    Para começar a obter os materiais para o craft do seu livro de técnica, você precisará ser Level 130+, e ter seu Grau de Classe 14 COMPLETO. Caso cumpra os requisitos, siga o passo-a-passo a seguir.


    1- Vá para sua cidade inicial (DU/MA = Deserto AA/EA = Floresta GU/GA = Tundra), e vá ao alquimista da mesma. Chegando lá, você notará três pedras coloridas na loja. Compre a pedra Lv.1 da sua classe (Indicada no nome do item).


    2- Siga para a mercearia da mesma cidade, e compre a Trânse Arcana I (II para segunda sinergia, e III para terceira), no valor de 25kk (15kk a II, e 5kk a III).


    3- Vá para Porto Lux, fale com o Oficial Morison, e selecione a missão Legado de Minesta. Após isto, vá para o Instrutor Harper, ainda em Porto Lux, e continue a missão Legado de Minesta.


    4- Ao selecionar a recompensa da missão, você se deparará com 3 itens:
    Livro de Técnica de Minesta, Capítulo 1
    Livro de Técnica de Minesta, Capítulo 2
    Livro de Técnica de Minesta, Capítulo 3
    Selecione o capítulo 1 se desejar fazer a quest em Floresta Mutante, 2 para Pontus Ferrum, e 3 para Portal Infernus. Eu, pessoalmente, prefiro o capítulo 1, por ser mais ágil.


    5- Após isto, abra seu inventário e clique com o botão direito no item que acabou de receber. Note que você recebeu uma missão: esta missão te dará uma das 40 Cópias Manchadas (50 para segunda sinergia e 70 para a terceira) necessárias para o craft. Complete-a e converse com o Instrutor Harper de Porto Lux para receber sua cópia manchada.


    Obs.: Livros de Técnica Minesta podem ser dropados em Região dos Lagos, Pontus Ferrum, Floresta Mutante e Portal Infernus.










    Obs2.: Todo dia você poderá voltar ao Instrutor Harper e receber mais uma capsula de missão gratuitamente.


    Obs3.: Certas capsulas podem dar mais cópias manchadas do que outras.










    - Como Utilizar
    Após completado o craft dos livros, o Modo de Batalha 3 estará disponível. Os ataques básicos A e B, utilizados em uma sequência especial, liberam as sinergias, causando danos especiais ao monstro e no próprio player.



















    Tutorial Conseguindo alzes
    Como fazer dinheiro no Cabal?


    Uma dúvida que quase todos os novatos do servidor private e de nosso servidor da Phoenyx tem..
    Quer saber como fazer dinheiro Easy? Dê uma olhada no guia abaixo.


    São elas: Farmer, crafter, caçador de tesouro, comerciante e casher.
    Que raios quer dizer tudo isso ! ?




    Farmer




    Farmer, ou em sua tradução literal, fazendeiro, é aquele que prefere a maneira mais concreta de se ganhar dinheiro. Viciados em Patren como são conhecidos, não são os mais milionários mas conseguem com esforço comprar os itens desejados.
    É a forma mais simples, matar monstros pegar os drops e vender no NPC. Sim é só isso que significa, mas imagine isso junto de uma força de vontade enorme e muito tempo. Patren, Patren é uma missão de lvl 98 (corrigido! Obrigado.) que aparece para quem fez todas as missões de história até o momento. Essa missão consiste em acabar um calabouço que possui 6 “chefes” e por último o Patren. Mas a grande sacada é não matar o Patren e falhar na missão. Por que ! ? Porque assim, você pode fazer o calabouço para sempre. E o mais importante, cada um dos “chefes” pode dropar desde dragonas +5 até peças de ósmio com slot ( 5 a 20kk cada).
    Existem outros “spots” (locais) que não são Patren para dropar itens e vender, um muito conhecido são os Mecassauros de Forte Ruína. Eles dropam TT slot, TTN, discos, partes de mapa e amuletos resistentes +7 (180kk+). Então o Farmer precisa ter muita paciência e dedicação mas no final é um dinheiro certo que vai receber.






    Crafter




    Craft é uma habilidade que todos recebem ao chegar no lvl 50 fazendo uma pequena missão em Porto Lux. O que essa habilidade permite é criar diversos itens.
    Existem 2 tipos de craft: Básico, para poções e itens de aprimoramento e materiais. E o craft profissional, que permite a criação de armas, armaduras e jóias. Esse deve ser escolhido quando se pega o item Transmutador no fim da missão. Então escolha o que melhor se adequa ao seu personagem.
    Para ganhar dinheiro com craft, você tem que gastar muito dinheiro antes. Como !?
    Imagine que para um engenheiro criar máquinas ele gastou com estudos, livros e etc. Pois bem, para o craft é a mesma coisa. Para cada nível de craft, você deve estudar até atingir 100% de experiência e partir para o próximo nível. Não vou explicar tudo pois existem posts detalhados sobre o craft. O que é mais importante aqui é que diversos itens criados são muito valiosos (como os fatais e anéis e amuletos de nível alto). E alguns nem tão valiosos mas que tem muita saída, como poções de extração e ampliação de ataque.
    Mas não é recomendada para novatos.




    Caçador de Tesouros




    O nome diz tudo; são pessoas que procuram por itens valiosos.
    Diferentes dos Farmers, os caçadores contam com a sorte. O que é algo raro no Cabal...
    Caçadores também tem a obrigação de caçar os BOSS espalhados em Elo Perdido, Região dos Lagos e Pontus Fergus (140+). Se você pensou: Ai que Melda eu não mato nem Orc Sanguinário imagina matar um Boss ! Então você é a pessoa errada para essa profissão, vá virar um farmer até ficar forte moleque !
    Sim os caçadores são seres violentos, conhecidos como cavalos,top's,Phoda's, Como voce desejar chamar a pessoa.. Esses jogadores tem que ter força suficiente para matar tudo, e de preferência sozinhos. Isso exige níveis altos ou, itens extremamente fortes, ou uma excelente Player Skill. Ou os três juntos.
    Comparando um Farmer com um Caçador, por exemplo, em 1 hora de jogo um Farmer em Patren faz em média 400~750milhões( varia com sua sorte dentro da Dungeon) em drops, um Caçador pode dropar em Templo um Bracelete Lutador +4 ( em torno de 50 milhões ), ou pode dropar 8 arcanos altos (70milhões + ou - ). Essa é uma profissão muito compensadora se você tem sorte.
    Talvez você nunca consiga um drop desses mas dedicação é tão importante para um Caçador quanto para um Farmer. Todos os calabouços tem seus benefícios, e com o tempo todos ficam mais fáceis e rápidos o que aumentam as suas chances de drop.
    Entao embora nao consiga dinheiro facil outra forma de ganhar dinheiro é repetinamente completar os certos calabouços a serem citados agora, Parte do mapa.


    Ultimo Boss:Zigdris Faello
    Drop: Partes de luvas e botas para todos os chars de TTN com amp no slot..


    Claro as chances sao poucas mais ja é 1 bom começo.


    Dragona 1ss: Os amps variam muito muito por causa das armas que cai dos Baús de boses..
    Exemplo: Pode cair Espada TTN amp, Orb Aquamarina amp, Cristal, katana, Montante TTN, osmio com amp..




    Comerciante




    Mas não existe essa profissão no Cabal!!! Sim não existe profissão nenhuma no Cabal -_-. Então que raios é um comerciante?!
    Essas pessoas pacientes aguardam pelas barganhas de alguns itens para vendê-los a preços mais altos. Se você acha uma prancha astral branca x3 (Conhecida prancha vampirica) por 2kkk e meio..você com certeza irá comprar!Ele vale mais de 9kkk ou até mais. !
    Isso tornou você um comerciante! Claro que essa hipótese é a mais improvável, mas não impossível. Você pode achar diversos itens mais baratos e revendê-los obtendo seu lucro.
    Imagine comprar Aprimoramentos Altos por 15kk e vendê-los por 22kk. Isso equivale a 7kk de lucro por aprimoramento. E você não teve que matar nenhum monstro pra isso. O fundamental é conhecer muito bem os preços do servidor e ter um mínimo de dinheiro para comprar as ofertas. Esse mínimo pode ser conseguido através da técnica “Farmer”.




    Casher




    Todos sabemos que Cabal possui o sistema de CASH, no qual você compra itens usando PC's que são adquiridos usando dinheiro real R$. Os itens mais famosos são as fantasias, Pets e seus derivados,Extensores, motos, dragonas +8 e etc.. Certo, mas como transformo isso em alzes?!
    Uma dragona +8 custa no mínimo 32kkk, então se você compra uma em PC's e vende no jogo você fatura 32kkk e não fez nada. Se você pode gastar dinheiro e revender in-game você é um casher. É a maneira mais “fácil”de se ganhar muito dinheiro, mas depende de um status que poucos possuem. Mas como é uma das maneiras de se faturar, não poderia ficar fora dessa lista.


    Agora basta você escolher uma das maneiras e começar a batalhar! Ficando parado conversando e tirando PvP em deserto não trás dinheiro pra você! Tire a ferrugem da sua arma e vá batalhar, ou percorrer todas as lojas a procura da oferta perfeita!


    Só lembrando: Jogue para se divertir e não bata no olhinho do seu irmão menor se ele desligar seu PC quando dropar uma dragona +8.


    Tópico feito mais mesmo para aquelas pessoas que estao desesperadas querendo itens e nao conseguem dropa nenhum.



    Mudando a aparencia do seu iten
    O Sistema de Mudança de Aparências foi adicionado no update [Somente Membros poderão ver os links .
    Através dele, podemos alterar a aparência dos nossos itens, sem interferir no seu atributos reais, ou seja, os bônus adquiridos por eles continuarão os mesmos!


    Muita gente teve dificuldades em realizar o procedimento de alteração, então lá vai as dicas de como fazê-la:


    1. Se dirija a qualquer Alquimista do Núcleo das cidades. Ao selecionar as habilidades do NPC, irá aparecer 3 opções. Selecione "Mudar Aparência".
    2. A janela da Mudança abrirá. Ela possui 2 campos:

    • Meu Item: O seu item bolado, que você vai usar e NÃO quer que ele seja destruído de maneira alguma.
    • Alterar Aparência: É o material que VAI ser destruído e seu item terá a aparência dele.

      • Você pode usar qualquer item como material, desde que seja da mesma categoria que o seu item original. Ex.: Corpo = Quimonos, Traje e Armadura. Você pode trocar a aparência do seu Quimono por uma Armadura, Traje ou até mesmo outro Quimono.


    No caso, utilizei meu Quimono de Titânio Negro. Quero que ele tenha a aparência de um Traje de Titânio. Veja como fica nos slots:


    3. Colocando os itens em seus devidos slots, defina a Data de Expiração. Terminando esse período, o seu item voltará pra aparência normal. No meu caso, de Titânio Negro.



    • A Mudança de Aparência requer alzes. Quanto maior o período de duração da aparência, mais alzes são necessários.
    • Se seu item original estiver +15, ele ainda terá o efeito quando a mudança da aparência for aplicada.
    • Há chances de Falha na mudança. Neste caso, nada acontece com o seu item original, apenas o material (o que estiver no slot "Alterar Aparência") será destruído.
    • Os alzes necessários são baseados de acordo o preço de venda do MATERIAL no NPC.

      • ​Dica: Opte por materiais +0, sem slot, pois valem menos no npc. Consequentemente, cobrará menos na mudança.




    4. Marque a opção Concorda com o Sumiço do Material para poder clicar em Alterar a Aparência.

    • O Material é o que está no slot do lado DIREITO. Ele será sempre destruído. Não coloque seu item bolado ali!!! >.<


    5. Após feita a alteração, equipe o item. Perceba que enquanto estiver sob a alteração, seu itens será "Ligado ao Personagem" ou seja, você não poderá vende-lo, para isso, você deve reverter a alteração.
    6. Para reverter a alteração é simples: Fale com o npc, coloque o seu item com a aparência modificada, marque as opções clique em Restaurar Aparência e pronto! Agora ele se torna livre novamente para você poder vender ou alterar a aparência para uma outra diferente!



    • Será cobrado alzes para realizar esse procedimento


    7. Os mesmos procedimentos podem ser feitos para outras partes do set. Veja como eu fiquei após mudar todo o meu set de Quimono de Titânio Negro para Traje de Titânio:
    Lembre-se: a mudança de aparência não necessita de level, qualquer um pode fazer! Você pode colocar a aparência de qualquer set, desde os iniciais de Batalha, até Drei Frame! Claro, desde que tenha as partes para utilizar como material.
    Mas não se esqueça:
    Lado DIREITO é o que vai ser destruído!!! >.>

    Artigo Taxa critica ( avançado )
    Antes de começar a ler, deixo bem claro que este artigo requer um pouco mais de conhecimento sobre o jogo. Tentei explicar tudo da melhor maneira, mais simples e mais fácil, mas ainda assim continua a ser um assunto difícil de se entender. Então, aos novatos no game, vocês provavelmente terão uma dificuldade ao entender tudo que está escrito aqui. E aos players mais experientes, divirta-se! =D


    Taxa Crítica (O Ultimato)
    Eae! Resolvi criar um artigo com um assunto que é quase tão polêmico quanto mamilos, que é a Taxa Crítica. Ao longo da história do Cabal criou-se uma imagem que não é bem a correta que devemos ter sobre a taxa. E, infelizmente, é bem mais fácil aceitar o que é dito do que questionar e repensar todo o conceito. Tentarei então mostrar neste artigo qual a visão que eu creio ser a correta sobre Taxa Crítica. Falarei também um pouco sobre Max Taxa e Debuffs de novo, pois creio que aqui estarei me expressando melhor e mais claramente.










    1)Taxa Crítica
    Antes de qualquer coisa, esqueça tudo o que já falaram a você sobre Taxa Crítica. Tente abrir sua mente a uma nova visão desse atributo, da mesma forma quando você descobriu pela primeira vez o que era.
    Eu sempre me perguntava por que era tão difícil se conseguir taxa. Não entendia por que a taxa sempre vinha pela metade nos crafts( 32% de Danos Críticos~16% de Taxa Crítica, por exemplo), me perguntava por que o dano natural do char é de 20% e a taxa somente 5%. Por que não era a metade também? Por que nos itens dropados é muito mais fácil vir danos críticos do que taxa? E por que no craft é muito mais fácil vir taxa do que danos? Por que taxa é o atributo que mais conta pontos no VírusGaming? Depois de responder essas perguntas, eu cheguei à conclusão de que taxa é o melhor atributo para um char.
    Tente entender comigo:
    Quando você vai um PvP e perde, foi por que você não critou nenhuma ou critou poucas skills no oponente ou por que seu oponente critou mais skills em você. Quando você ganha, a situação se inverte, você critou mais skills ou seu oponente critou nenhuma ou poucas skills. Agora, o que possibilitou que você critasse tantas skills? A sua Taxa Crítica.
    Quando você vai em algum boss, e deixa faltando bem pouco HP para matar, você diz que faltaram críticos nele. Mas perceba você não diz que faltou danos, e sim faltou taxa, ou seja, quando você diz que faltaram hits critados é porque faltou taxa para critar mais. Talvez alguém com menos danos e mais taxa tenha matado ele e você não.
    Mas enfim, deixando os exemplos de lado, a Taxa Crítica é um atributo que permite a seu char dar o maior dano em um alvo possível, que é o Dano Crítico. O dano crítico é influenciado por muitas outras variáveis, como Amp, Danos, Ataque e Defesa do alvo, por exemplo. Mas sem Taxa Crítica, você nunca vai conseguir dar um dano crítico. Não adianta ter muito Danos/Amp/Ataque e não ter quase taxa para possibilitar que o dano crítico seja realizado.
    Vejo frequentemente as pessoas falarem que não precisam de Taxa, pois quando elas ligam Aura elas ficam full taxa. De fato, ficam, a menos que troquem os anéis de taxa por críticos(e acredite, isso é mais comum do que se imagina). Elas quando ligam Aura, sempre falam: “Nossa crito tudo, olha que coisa linda!”. A minha pergunta a essas pessoas é, por que critar tudo apenas quando se está de Aura? Fora que, hoje em dia, usa-se Aura em poucos lugares o jogo.
    Infelizmente, a Taxa Crítica por ser um atributo “não fixo”, ou seja, em que só se percebe a grande diferença na quantidade de hits critados quando se há uma grande variação na Taxa (experimente jogar num char com 30% de Taxa, observe a quantidade de críticos, depois jogue em um char com 50% de taxa e perceba a diferença), as pessoas acabam desprezando o atributo, o que é um grande erro. O jogo em si depende do dano critado. Ninguém mata um boss, um player ou completa uma dungeon apenas no dano base. Não digo que seja impossível, mas iria demorar muito, MUITO mais tempo do que se o char critasse.
    Mas, se critar é tão fundamental assim, por que as pessoas continuam desprezando a Taxa? Simples, por se tratar de uma variável não fixa como eu já havia dito. Quando você adiciona 1% de Danos ou de Amp, você consegue ver essa diferença no seu dano. Mas quando você adiciona 1% de Taxa, você não consegue ver a diferença, e isso leva a alguns falarem que taxa não passa de simplesmente “sorte”.
    De fato, um char com 55% de Taxa, pode ir um PvP e critar 1 de 7 skills. Um char com 30% de taxa pode ir um PvP e critar 5 de 7 skills. Mas, atente-se a um detalhe: isso realmente pode acontecer, mas fique de olho na freqüência com que isso ocorre, e você vai perceber que a situação a cima citada vai se encaixar no quadro de “exceções”. Vá algumas vezes em um boss com 30% de Taxa e depois vá com 50%, mesmo que você tenha que tirar alguma parte que adicione danos críticos para alcançar os 50%, e perceba a diferença.
    Antes de continuar mostrando contas, primeiro é necessário entender o que vamos comparar. A calculadora que usarei é muito simples, segue aqui uma screenshot do visual dela:

    Aqui iremos destacar duas partes:



    • O que está em Cinza é o lugar onde são colocados os atributos do Char.
    • O que está em Amarelo Claro é o lugar onde são mostrados os danos de cada foiçada.


    Agora, vamos a parte dela que para nossos cálculos serão as partes principais, que são as partes destacadas com o retângulo vermelho destacando:



    • Crit Damage(Danos Críticos)
    • Crit Rate(Taxa Crítica)
    • Average DPS da 2ª foiçada


    O teste que iremos fazer é simples, iremos pegar um char GU (óbvio), full buffs solos da classe, de BM2+Aura, batendo sempre num mesmo alvo. Daí, vamos simular mudanças nos Danos Críticos e na Taxa Crítica, para então podermos observar como o Average DPS irá se comportar. Quando o Average DPS aumenta, significa que o dano médio por segundo do char aumentou, e quando ele diminui, significa que o dano médio do char diminuiu.
    Mostrando agora essa diferença em uma calculadora que faz uma conta chamada “Average DPS”, que seria uma espécie de dano por segundo, considerando o tempo de cada foiçada em 0,7 segundos, para calcular isso ela leva em conta todos os atributos do seu char+defesa do alvo, e com o brandir incluso(+21% de taxa):
    (Tudo calculado batendo no Pluma e debuffado)
    (Todas as demonstrações de adição e diminuição de status são em comparação com a 1ª imagem e atente apenas para a 2ª foiçada para uma mais fácil comparação)






    A imagem 01 mostra meu char com os status só de BM e batendo no Pluma com brandir:






    A imagem 02 me mostra adicionando 15% de Danos e tirando 15% de Taxa, observe que na mesma proporção que o dano crítico aumenta o meu DPS cai pela diminuição dos hits critados:






    A imagem 03 me mostra adicionando 1% de Danos e tirando 1% de taxa, perceba como o DPS também cai:






    A imagem 04 me mostra adicionando 10% de Danos e tirando 5% de taxa, perceba agora como a diminuição foi BEM menor no DPS, e no crítico variou bem pouco também:




    Com essas demonstrações, eu posso dizer que 10% de danos e 5% de taxa foram praticamente equivalentes. Quanto menor for sua taxa, se fizer a mesma comparação (10% danos~5% Taxa), maior será a diferença no DPS. Veja esta situação hipotética onde um char tem 190 de danos e 10 de taxa, apenas para demonstração:






    A imagem 05 mostra os status do char:






    A imagem 06 me mostra adicionando 10% de danos e tirando 5% de taxa, observe DPS:






    A imagem 07 me mostra tirando 10% de Danos e adicionando 5% de taxa, observe o DPS:




    Percebeu, quanto menor a sua taxa for, quanto mais taxa você adicionar maior será o seu DPS, mesmo que isso implique na diminuição do danos críticos.
    Respondendo agora as perguntas que levantei no início com uma única resposta: o melhor atributo do jogo tem que ser um dos mais difíceis de se obter. Dropar, qualquer um pode ir na dungeon e dropar o item, já craftar é bem mais difícil e exige dinheiro e tempo para isso.








    2) Max Taxa e DebuffsSei que já falei sobre isso, mas creio que não transmiti a idéia da forma como eu queria. Tentarei ser mais breve e objetivo agora. A idéia é simples: quanto mais taxa você tiver na hora do Debuff, mais você irá critar(HERP DERP, THANKS CAPTAIN OBVIOUS). Mas então, já que você sabe que quanto mais taxa mais crítico, por que insistes em trocar os itens de taxa para danos, diminuindo sua taxa?
    Não existe uma explicação oficial sobre como funciona a diminuição de resistência a taxa e danos. Mas um teste simples pode esclarecer um pouco esse assunto. Pegue seu brandir, vá a um mob, use-o, e anote seu dano crítico. Em seguida, retire seus anéis da sorte (use 2 anéis da sorte+1 e 2 rocs+2 para a primeira parte do teste) e adicione 2 rocs+2 (adicionando assim 30% de danos ao char), e crite a mesma skills no mob sem o brandir. Você vai perceber que o dano será o mesmo. Subentende-se então que o brandir funcionou como se adicionasse 2 rocs+2 a seu char. Então, por dedução lógica entende-se que se acontece o mesmo com a taxa, porém com uma pequena diferença.
    O atributo Max Taxa funciona para aumentar o limite natural de 50% de taxa do char. Um char que não tem Max Taxa, só pode chegar até 50% de taxa. Já um char com 5% de max taxa, pode chegar a 55% de Taxa. Perceba que a taxa fica limitada, dependendo da max taxa, e é ai que entra a diferença. Vamos a um exemplo simples: quando você utiliza uma técnica denominada “buff”, você está fortalecendo o seu char, como uma Alma da Lâmina faz, lhe atribuindo 74 de ataque. Já o que caracteriza uma técnica denominada “Debuff” é exatamente o oposto do “buff”. O “Debuff” enfraquece, ao invés de fortalecer, e tem como alvo o oponente, diferentemente do “buff” que tem como alvo o seu próprio char.
    Agora, vamos ao que interessa. Já que o alvo do debuff é o oponente e não seu char, o debuff não faz seu char ganhar aqueles atributos, mas faz o oponente enfraquecer e perder aqueles atributos. Se é o oponente que perde os atributos, ao tirar seus itens de taxa para adicionar itens com danos com a simples desculpa de que “ta debuffado crito tudo”, você está diminuindo a sua taxa e consequentemente diminuindo sua seqüência de críticos. E, como já foi mostrado, isso pode acabar diminuindo o seu DPS.






    Vamos a alguns números...
    Vamos supor dois chars(ambos 180) com os seguintes equips:

    • Menos equipado:





    • Arma Ósmio+9 80%
    • Elmo 36%
    • Merga/Rol+1/Vencedor+4/Roc+2 x3
    • Full amp (21% do set)
    • Drag+6 / K-red / Dor+5
    • Bracers+3[1]


    Os status sem bm/overs são 1021 de ataque, 45 Amp, 166% Danos e 38% de Taxa.




    Com bm+aura+overs batendo no pluma(debuffado) fica assim: 1622 de ataque, 201% Danos e 52% de Taxa(retirando 1 Vencedor+4 e adicionando 1 Roc+2). Veja na Calculadora:






    Perceba agora o que acontece com o DPS ao retirar 1 Rol+1 e adicionar 1 Roc+2, ficando assim com 216 % de Danos e 43% de Taxa.



    • Vamos agora a um set mais top:





    • Arma OSR 80+15
    • Elmo 40/7
    • Merga / Rol+2 / Roc+2 x4
    • Full amp (21% do set)
    • Drag+7 / K-red / Dor+6
    • Bracers+3[1]


    Os status ficam assim: 1141 de Ataque, 46 Amp, 190 % Danos e 45% Taxa.




    Com bm+aura+overs no pluma debuffado fica 1742 de ataque, 225% Danos e 50% Taxa (com 3 Rocs+2).
    Calculadora:



    Veja agora o que acontece adicionando o 4º Roc+2, adicionando 15% de danos e tirando o Merga(15% Taxa):



    Vale lembrar que o Brandir estava ativo.
    A minha dica é que mesmo com debuffs, tente manter a sua taxa em 50% ou mais


    Criação - Como usar transmutador
    Crafting (Craftar/Criar Itens)


    Citação importante:
    Depois que escolher sua profissão não tem mais como voltar atras ok



    Transmuters


    Para ganhar um transmuter você precisa ser level 50 o que lhe dará acesso à Porto Lux (Vá para Floresta do Desespero encontre o NPC Gerente portuário Karter na rampa próximo ao NPC de Armaduras)


    Em Porto Lux encontre Yerte (Alquimista de Nucleo).
    Depois de completar a quest você tem a opção de escolher um transmuter que irá decidir quais itens você pode craftar.





    Os Transmuters são os seguintes:


    Espadas
    Tipo: Katanas
    Classe: Guerreiro, Duelista, Guardião Arcano, Espadachin Arcano


    Armaduras
    Tipo: Armaduras pesadas
    Classe: Guerreiros e Guardiões Arcanos


    Armaduras Leves
    Tipo: Trajes de batalha
    Classe: Espadachim Arcano e Arqueiro Arcano


    Quimono Marciais
    Tipo: Quimonos tradicionais
    Classe: Mago e Duelista


    Artefatos ou acessórios
    Tipo: Amuletos, Aneis, Braceletes, Brincos, Dragonas, Orbs e Cristais.
    Classe: Todos com excessão de Orbs (Magos, Espadachim Arcano), Crystals (Arqueiro Arcano ,
    Guardiões Arcanos)


    Como o Transmuter Funciona


    O transmuter lhe dá o poder de craftar e transmutar itens.


    Para craftar itens, abra a janela de informações do seu Personagem (pressione C) e escolha a guia Prof. Crafting.
    Isso irá trazer a frente os itens que você pode craftar e a informação necessária de quais itens serão necessários para craftar um item especà*fico.


    Para transmuter itens, pegue um item (Equipamentos, armas etc ..) com level médio (ou maior) e clique com o botão direito no transmuter e clique com o botão esquerdo no item.




    [Somente Membros poderão ver os links


    Uma janela com uma mensagem avisará que o item foi extraà*do, lembrando que p/ extrair materiais nao perde honra.
    Esses itens serão usados para craftar.
    Prof. Crafting
    Em um profissional crafting você pode escolhar qual item quer craftar. Depois de escolher qual item você quer craftar, você precisa coletar os itens necessários para craftar o item. A lista dos itens possui um esquema de cores para saber quais itens você pode, não pode ou precisa dos itens para craftar.





    Branco - Pode craftar o item. Todos os itens para craftar estão no inventário.
    Laranja- Pode craftar o item. Necessita de itens para craftar
    Vermelho-Não pode craftar o item, observem na foto em cima a porcentagem, a minha no caso esta baixa , entendemos então que precisamos atingir os niveis de % para liberar os proximos itens.


    Vcs podem observar os itens necessarios embaixo, como no meu caso armas, a katana de aço negro, cartunho etc.. ai vai variar qual a habilidade de cada um.
    Depois de obter todos os itens necessários para craftar selecione o item da lista e clique no botão [Item Craft].


    Status dos Itens - Os discos


    Itens de Destruição Disco do Fogo Aumenta:
    poder de ataque, poder de ataque mágico, precisão, dano mà*nimo ou dano adicional.


    Itens de Intensificação Disco do Trovão Aumenta:
    intensidade de técnicas de espada e mágicas.


    Itens de Especialização Disco do Ar Aumenta:
    EXP de técnica recebida.


    Itens de Determinação Disco do Espà*rito Aumenta:
    HP ou MP


    Itens de Fatalidade Disco Sombrio Aumenta:
    dano critico, chance de critico ou limite da chance de critico.


    Itens de Regeneração Disco D’água Aumenta:
    regeneração de HP ou MP durante a luta.


    Itens de Sorte Disco Sagrado Aumenta:
    chance de achar itens com 1 ou 2 slots ou quantidade de Alzes dos monstros.


    Itens de Vampirismo Disco do Sangue:
    Permite o usuário absorver HP ou MP do inimigo ou aumentar a taxa de absorção de HP ou MP


    Itens de Proteção Disco da Terra Aumenta:
    defesa, evasão ou esquiva.




    O que pode vir no item depende de quanta % você ganha por craftar. Uma % regular para cada item é:


    Falha – 0.1%
    +0 – 0.5%
    +1 – 1.0%
    +2 – 1.5%
    Slotted/+3 = muita %


    Resultado






    Lista de servidores piratas
    [Somente Membros poderão ver os links

    Emm breve estarei postando mais tutoriais, caso queiram fazer um pedido manda um MP
    Creditos : Forum gamemaxx e google ^^



    MIN DA SEU CÉLEBRO!

  2. Os seguintes 4 Usuários disseram Obrigado Tobi' por essa útil mensagem:


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    Muito bom excelente tutorial conteúdo bem organizado
    parabéns.

  5. #3
    Membro Avançado Avatar de luizcdd2
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    Excelente toturial
    Obrigado por compartilhar ~


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